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固定在开关上:No Man's Sky的自定义FSR 2支持极大地改善了游戏

104资讯 2025年06月16日 02:33 25 雨薇

  Nintendo Switch并不是最容易使用的控制台。将低功率移动处理器包装在可追溯到2015年的技术中 ,它缺乏与最后一代控制台系统保持同步的技术咕unt声 - 这可能导致一些平淡无奇的第三方端口 。在整理这件作品的过程中,我们决定向后盘旋并检查一些最令人失望的转换 - 我们很乐意发现一系列改进。对于Hello Games的“ No Man's Sky ”,我们甚至看到开发人员在Nintendo Hybrid上部署了FSR 2升级的第一个示例 - 结果非常好。

  NMS总是将成为一个艰难的开关端口 。可以理解的是 ,开放式游戏对开关硬件征税,导致帧速率差,去年推出时弹出率很多和有些可怕的图像质量。不断的闪烁和泥泞的图像可能是游戏问题中最糟糕的一部分 - 我将其描述为“开关中最糟糕的罪犯之一” - 分别在停靠和便携式游戏中分别分别以648p和504p的分辨率分配 ,在无效的TAA中slathertherthe。但是 ,引入动态分辨率缩放与为开关优化的定制版本的FSR 2配合使用是变换的 。

  有了最近的补丁,No Man的天空现在是任天堂硬件上最干净,最稳定的游戏之一 。所有用于不断闪烁和创造伪影的锯齿状 ,不稳定的线条,即使在剧照中也被平静了下来。纹理细节有时仍然有点模糊,但看起来很干净。如果密切放大 ,图像的实际清晰度与以前大致相同,但是即使在遥远的距离处,精美的细节也更加清晰 。在停靠模式下 ,我们正在研究大约468p至648p左右的分辨率范围,从最终图像来看,FSR 2输出分辨率约为648p ,而便携式模式似乎大致以一个动态的504p呈现,并且在同一分辨率左右的输出范围内呈现。开发人员Hello Games在这里并不是要获得超高输出的目标,这可能是FSR 2强加的框架时间成本的结果 ,但是工作室实现了非常干净的 ,尽管柔软,最终的决心。

  当我们重新访问带有发射问题的一系列开关标题时,没有人的天空会带来中心 。

  我们问Hello Games ,它的方法是如何将AMD的暂时性超级采样升级器切换到切换,而开发人员提供了详细的答复:

  "When running FSR 2 (in its reference implementation) on a lower-spec system like Switch, bandwidth is by far the main bottleneck. This is mainly due to the considerable number of samples taken in the final temporal upsampling pass. For this reason, most of our efforts were put into replacing some of the hefty sampling filters used by FSR 2 with custom ones that are more lightweight, but still able to provide a high level of quality. This is by在绩效方面,我们做出的最重要的改变。

  “此外 ,我们的引擎中没有将FSR2作为外部图书馆实施,而是将其无缝整合到我们的管道中。这使我们能够将一些FSR2通过与我们自己的fsr2通过并在此过程中摊销成本 。它也使我们能够将一些通过从计算到碎片的范围。不符合范围的范围。大部分差异 。

  最后几周花了一些时间来简化一些计算以降低ALU成本并增加占用率(因为到目前为止,带宽不再是主要的瓶颈)。还花了很多时间来微调各种启发式方法 ,以平衡敏锐度,稳定性和幽灵。使用我们的4.40更新,DRS也可以在Switch上启用 。隐藏暂时的解决方案的好工作是至关重要的 ,因为在没有人的天空中,场景的构成可以从星球上彻底改变,所以这是一个简短的高级概述 。

  Hello Games的自定义FSR 2与动态分辨率缩放结合使用并不能在开关上显着改善细节 ,但是时间稳定性和抗异化质量在另一个层面上。单击缩略图以仔细观察。

  实际上 ,Hello Games已将FSR 2推出了对所有平台的升级支持,即使是最后一代的控制台,在该控制台上 ,为其支撑的净空受到了限制 。在每种情况下,设置都被优化为特定平台,但是我们不禁要问Hello's Switch实现是否可以在其他地方找到生活 ,也许是为了改善PC集成图形的性能。

  尽管如此,Switch上没有一个人的天空是一个转变的游戏,但是并非可以解决原始端口的每个限制。性能和弹出术似乎类似于发行版本 ,游戏在苛刻的时刻确实有些挣扎,例如速度越过行星表面 。相对于初始版本,游戏可能更稳定 ,但是相同的关键问题仍然存在。尽管如此,全面解决了无人天空的初始开关迭代面临的最明显的问题,因此 ,游戏的效果要好得多。

  我们还看了其他在发布时表现不佳的交换端口 ,并有一些好消息要分享 。当外部世界在2020年在Switch上推出时处于某种状态,质感细节和弹出式问题以及后处理质量的残酷降低。即便如此,目标30FP还是完全难以捉摸的。如今 ,原始版本中缺少的两个关键后处理效果已获得回报 。环境阻塞为环境增加了大量的照明细节,很好地填充了缝隙。原始游戏的灯光看起来不完整,没有体面的AO覆盖范围 ,现在,该开关更接近其他控制台版本的外部世界。同样,现在存在着角色特写镜头的野外深度 ,以电影风格增强对话序列 。

  它仍然绝不是完美的,但是已经解决了与外部世界最严重的问题 。

  大多数纹理显然仍然有点低分辨率,但是某些纹理似乎已经从原始版本中升级了 ,并且可以解决流媒体问题。我怀疑原始游戏根本没有出于某种原因在这里加载最高的LOD,而且问题已经解决真是太好了。尽管如此,图像质量仍然柔软且模糊 ,在事物的下端有分辨率 ,并且缺乏良好的升级形式来产生更清晰的图像 。弹出模型仍然是一个重大的问题,而且游戏总体上没有特别优雅的LOD管理。外部世界在开关上看起来并不令人惊叹,但它得到了改进 - 性能也是如此。它仍然不稳定 ,但远不及以前那么糟糕 。

  我还研究了GTA三部曲权威版。这些由UE4驱动的重新制作者在2021年发行时引起了争议,并且令人失望的是,有问题的艺术和照明变化引起了最大的愤怒 ,但开关端口尤其削减了许多设置,尤其损害了他们的质量。切除了诸如环境阻塞,运动模糊和屏幕空间反射之类的后处理效果 ,简化了云渲染,并减少了分辨率 。性能也非常摇摇欲坠,遭受了框架的问题以及经常浸入20多岁中低至20多岁的框架比率。

  在视觉界面上 ,变化不大。这些游戏仍然遭受削减后处理和其他视觉优惠的困扰 。这里还存在着其他控制台上的贴片1.04的一些变化,例如改进的标牌和固定的雨水排序,但图形差异仍然很大。但是 ,性能方面有所改善。现在几乎不在所有困扰这些标题的硬倾dip ,现在几乎没有30fps的锁定 。在极端情况下,它们可以更大幅度降低,但是大多数游戏玩法以30fps的速度运行 - 尽管不一致的帧速度仍然是一个问题 ,这使得游戏看起来比实际情况更糟 。

  在Alan Wake重新制作上的表现有了很大的改进 - 但基本问题是,Remaster缺少使Xbox 360原始作品如此独特的原因。

  我还想重新审视Alan Wake Remastered,该艾伦(Alan Wake)在许多问题上启动 ,游戏在更激烈的序列中通常会滑到20fps左右。更新的发行版在30fps时运行良好,并且可以在没有框架问题的情况下操作 。在几个小时的比赛中,我确实注意到帧速率确实下降了几次 ,但总的来说,游戏毫无疑问。与初始版本相比,这是一个坚实的周转 ,并且确实可以满足游戏和控制。

  不幸的是,游戏的这个港口仍然存在一系列问题,这些问题很难推荐 。这里的关键见解是该游戏基于2021年的Alan Wake Remaster ,而不是2010年的Alan Wake ,该版本的各种效果和纹理并不能很好地扩展到Switch。图像质量是柔软而模糊的,对于一个较低的内部分辨率组合 - 我在便携式模式下算出360p左右的结果,而576p却停靠了 - 和TAA。环境阻塞也已被剥离 ,缺少阴影,纹理是较低的分辨率,并且完全没有水反射 。该游戏在开关上看起来更糟 ,考虑到Remaster的第八代谱系,我认为这是一个很大的失望,但我认为这场比赛看起来会更糟。

  在Xbox 360原始版本中 ,图像质量明显更好,540p/4x MSAA组合的表现要比重新制作的TAA融合的模糊性要好得多。纹理看起来更脆,环境阻塞又回来了 ,在这里的反射也很好 。这些似乎正在使用平面反射图,结果看起来不错,但是开关中没有它们莫名其妙。

  我不喜欢重新制作的一般视觉变化。艾伦·韦克(Alan Wake)是一款黑暗的对比游戏 ,带有沉重的渐晕和厚实的后加工 。相比之下 ,重新制作似乎受到限制,拨打了阴影区域的亮度,削减了渐晕 ,减少运动模糊和景深以及在许多区域进行调整的照明 。也有很多重大变化,与游戏的2D艺术进行了改造,其中一些不适合原始作品。

  通过仔细的关注以及足够的时间和开发资源 ,该开关仍可以在苛刻的跨平台软件中远高于其重量。希望即将到来的《边境地区3》和《蝙蝠侠:阿卡姆三部曲》(Arkham Trilogy)等发行版 - 包括视觉上要求的蝙蝠侠:阿卡姆骑士(Arkham Knight) - 将充当平台上一些更好的港口 。而且,对于没有在发布时完全击中所有正确音符的游戏,一个不错的修补活动确实可以解决他们的一些问题。

  没有人的天空绝对是我在测试中看到的最令人印象深刻的升级 ,很高兴看到Hello Games对游戏的持续支持扩展到Switch版本,这一定是一个繁重,充满挑战的端口。看到在发射时没有印象深刻的标题的真正改进 ,这既有趣又令人振奋 。无论您是游戏玩家还是开发人员,都可以与我们联系,让我们知道我们在任何平台上看到的其他游戏是否已得到显着改善。我们很想看看。

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