外围音乐游戏的演变意味着流派的光明未来
我们已经过去了吉他英雄,摇滚乐队和他们的塑料乐器的时代。我仍然有一个乐队值得一提的是 ,在聚集尘土的某个地方,这是一个非常特殊的时代的遗物。进入游戏商店,在人群面前钉住最难的吉他英雄曲目之一是我最喜欢的游戏回忆之一 - 我骄傲的父亲很有趣 。
但是这些游戏已经失利了 ,无论是出于成本,环境原因还是时尚。就在本周,吉他英雄创作者Harmonix宣布其最新的游戏定影将离线 - 不是用塑料乐器演奏 ,而是与同样的平易近人音乐制作哲学融为一体。
此外,我们现在将Ubisoft的Rocksmith作为下一个逻辑步骤:一种教您使用实际吉他弹吉他的游戏 。它的最新版Rocksmith+于9月发行,并有望用超过5,000首歌曲教授技术。也许毕竟 ,您可能会考虑自己写自己的书。
长号冠军:发行日期预告片
自从那些吉他英雄的日子以来,音乐游戏已经继续前进 。现在,开发人员从简单地模仿乐器到从不同类型的音乐中注入音乐。
尤其是今年 ,有很多音乐风格的游戏可以广泛分为三类:节奏游戏,流派混合和讲故事。这些是音乐视频游戏的未来吗?
我说节奏游戏,但病毒感受到长号冠军更像是一场反节奏比赛 。前提很简单 - 使用鼠标滑动并匹配音符 - 但是很难掌握。但是,这是有意的:这都是以喜剧的名义。
“我想到的是 ,您的音符都是螺旋式和流动的线条,” Holy Wow的创始人Dan Vecchitto告诉我 。“而且我有你想匹配这些台词的心理图片,通常是因为这太难了。
事实证明 ,长号是将图像与幻灯片和声音匹配的理想乐器。
Vecchitto说:“我不想将其称为愚蠢的乐器,但这是一种成熟的喜剧乐器。”“我不知道它是形状,名称 ,声音 。有些事情本质上比其他东西更有趣,或者自然更有趣。我认为长号在那里。 ”
Vecchitto是舞蹈革命和日本街机游戏的忠实拥护者,它以大声的音乐和五颜六色的菜单启发了长号冠军的美学 。确实 ,作为一个最初的想法,长号冠军实际上是作为一个带有长号控制器的街机柜开始生活的。除了有一个转折:
Vecchitto说:“我认为它是橡胶的,如果它是橡胶 ,所以它实际上是在试图使用它的时候就掉了。”毫无疑问,这是不切实际的 。
尽管如此,Vecchitto还是在游戏的困难中倾向于喜剧。
他说:“游戏背后的核心思想之一是,您真的不应该玩得很好。”“您做的越糟 ,它越有趣 。这样就以几种方式释放了游戏。
“我不希望玩家表现良好,甚至希望玩家做得很好。它可以提高水平的设计,因为我可以将歌曲放到那里太难表现得太难了 。这实际上使它更加愉快。人们真的很喜欢游戏中的威廉·泰尔(William Tell oferture)。而且 ,这几乎是不可能的,而且实际上很喜欢它,但人们最喜欢的是最有趣的东西 ,因为它最有趣的是烦恼。 ”
长号冠军的美学有时是多彩的丰富多彩的
虽然歌曲是因为他们的喜剧潜力而选择的,但主要是古典作品的选择也是没有特许权使用费的 。此外,原始的电子轨道构成了过去音乐游戏的“丰富历史”。还有更多的内容:“这是第一要求 ,还有更多的歌曲,” Vecchitto说。
游戏中的游戏视频很快就流行了,因为玩家彼此越来越糟糕 ,甚至开发了真正的长号控制器 。但是Vecchitto没想到游戏及其喜剧会与玩家产生如此良好的共鸣。
他说:“实际上,我希望更多的负面反馈,我真的希望很多人都不会得到。 ”“游戏玩家有时对游戏非常认真,他们想获得每个最高分数 ,他们需要在每个级别上看到完美的100%分数,他们需要取得一切成就,直到他们最大最大的最大收入直到他们最大的一切 。
Vecchitto将玩家的反应描述为“压倒性的”。他清楚地说:“我们被吹走了。”“我们根本没想到这一点 。我知道这个概念很有趣。我知道这是令人难忘的……但是我真的不认为这实际上会导致游戏本身变得流行。 ”
除了节奏游戏之外 ,一些开发人员还将音乐元素注入现有流派 。在最近的过去,我们已经看到了墓地的地下室的地下室和地牢爬行,没有直的道路将动作平台设置为节拍。今年早些时候 ,自上而下的射手Soundfall为脉搏步枪赋予了新的含义,而明年的节奏塔式防御游戏节奏塔和节奏益智游戏Rytmos。
也许今年最成功的是金属:Hellsinger。这并不是第一人称射击游戏与节奏游戏的结合,但是该游戏尤其只是散发出金属 - 从雷鸣式的鼓到模仿专辑封面艺术的恶魔视觉效果 。
金属hellsinger-宣布预告片
游戏的创作者戴维·戈德法布(David Goldfarb)告诉我 ,他在听其他音乐时受到了2016年演奏的启发。他说:“而且我决定打击节拍,因为这感觉好像是有意义的。我想我喜欢这首歌的镜头 。”
他继续说:“对我来说,第一人称射击者的本质是玩任何出色的射手并保持良好。也就是说 ,我不知道您是否会称其为节奏,但是如果您在足够高的水平上玩某件事,他们只是在做事情,而您不在考虑自己在做什么 ,那么您会陷入某种状态。
“而且,许多节奏游戏特别擅长使您进入流动状态 。这就是节奏游戏的本质:您觉得自己正在表演自己无法做的事情 - 无论如何对于许多人来说,那些无法播放音乐的人 - 这给您带来了这样的成就的感觉。
“因此 ,我对如果我们将这两件事结合在一起,因为您拥有运动自由,并且您可以做自己想做的任何事情是一回事。
“我的希望是 ,它会感觉不仅要给人们完全的行动自由,因为...您与音乐有不同的关系,并且在这些事情有效时与您的演奏方式有所不同 。”
玩家可以随意四处走动 ,但是躲避,射击和重新加载等动作都必须在节拍上完成,以保持力量和组合得分。Goldfarb和他的团队设法将其制成了一个强大的早期原型 ,但是从那里开始的设计和音乐作品是并行完成的。当游戏设计最终经常在音频中插槽时,这证明了这是一个挑战 。
金属:Hellsinger就像专辑艺术栩栩如生
戈德法布说:“我认为这些水平是围绕我们知道的故事建立的,但是当时音乐,我们会看着水平并考虑叙事 ,我们会像'好吧,这将是这种氛围,这意味着这首歌可能会像这样'。 ”
“ [作曲家]将开始制作一首歌 ,我们会看到它的感受。然后我们将其放置在一个水平上,然后看看它是否可以与几何相关,因为有时候 ,如果它太快了,或者可能杂乱无章,那就不利于某种节奏。
这也使游戏难以平衡 。戈德法布打趣道:“你有更好的人打射手 ,但是当你添加节奏组件时,他们会变成垃圾。”
原始音乐的部分用来避免版权侵权 - 尤其是对于彩带,以及事实标签不会为吉他 ,人声和鼓的单独层提供歌曲。但最重要的是在音乐和游戏玩法之间创造协同作用 。
Goldfarb说:“ [有执照的歌曲]本来可以改变游戏玩法的经验,因为这不会是动态的。
这也意味着与著名的金属艺术家合作,来自Trivium,Down System of God的羔羊等乐队 ,Goldfarb显然感到兴奋。这些艺术家借出了游戏的真实性,这也扩展到了整体美学 。
戈德法布说:“我们走了。我们全力以赴,以确保我们以各种方式对待金属 ,无论是视觉设计还是音乐,还是动画,是菜单中的角落 ,无论是什么。
一些音乐游戏对让玩家表演,而不是作为叙事设备的音乐感兴趣 。去年的The Artful Escape仅使用一个按钮将令人敬畏的吉他独奏切碎,但这使玩家真正地进入了其少年音乐音乐神奇的主角的心态 ,使他的父亲的Glum民谣歌曲破坏了他的父亲的Glum民谣,并拥抱了Glam Rock的迷幻乐趣。
莱利(Riley)和罗谢尔(Rochelle)今年发行,要求球员揭露其名义角色的关系 - 两者都是音乐家。他们的故事片段必须通过书面笔记 ,音频访谈,有时甚至是音乐本身来拼凑在一起 。透过虚拟乙烯基板条箱不仅揭示了一些90年代启发的音乐,而且还揭示了日期和歌词的线索。
然后我们就是Ofk,这是一场游戏 ,讲述了洛杉矶一支虚构乐队的故事,其中包括视觉小说和互动音乐视频。但不仅如此,歌曲已经发行 ,虚拟乐队是真实的。这不仅是游戏,而且是介绍 。
我们是宣布预告片
“您是说游戏正在以不同的方式使用音乐,”我们是Ofk的创作者和首席歌手Teddy Dief。“而且我几乎感觉就像我们正在使用电子游戏 ,如果你知道我的意思,那我很有趣,因为这并不像我们偶然地制作电子游戏 ,对吗?花了四年半的时间,但是游戏的目的是不同的。”
也就是说,游戏设计过程首先始于故事 。它分为五集 ,每个集都集中在一个特定角色上,并包括一个主题合适的音乐视频。一旦建立了该结构,Dief与词曲作者和制作人Luna Shadows和Thom Powers(Naked and Famie)一起写歌曲。
Dief说:“我们不是在这里做音乐剧 。 ”“他们并不是在唱歌和做什么。这只是为了表达和情感上的适应性。也许您可以在这里和那里对这些人的感受的细节作出一些寓意 。”
然后,Dief用“有意呼吸”的声音演唱歌曲 ,使音乐具有梦幻,空灵的质量。他们说:“我对此有很多乐趣,因为当时我在音乐上做的大事是学习如何在麦克风上唱歌。 ”“我来自戏剧 ,音乐剧和东西,麦克风技术是一种完全不同的野兽,学习如何使用呼吸表情 。”
那么 ,为什么要创建视频游戏作为EP而不是独立的音乐发行?对于Dief来说,讲述记录背后的故事很重要,以表现出脆弱性。
他们说:“当您甚至开始考虑用艺术或音乐来操蛋时 ,您就会看着这些令人难以置信的令人生畏的作品。”“这件事的目的是要成为人类的大小。就像,'看,这很难' 。我们要讲一个不会把它们从抹布到有钱人的故事 ,他们只会把EP拿出来。他们最终不会赢得胜利,他们不会用那张EP赚钱。他们只是释放它 。 ”
尽管Dief及其团队将这个故事创建为视频游戏是有意义的,但具有可用的工具和技能,但视频游戏提供了另一种类型的讲故事。
Dief说:“使其互动确实使我们有机会让人们掌握角色的头脑。”“讲故事的类型不同:让您穿上他们的鞋子 ,让您为他们做出选择,并让您看到他们可以说的话,而不仅仅是他们所说的话 。我想我们写了所有的对话选择。
OFK的演员是一群多样的 ,与其多样化的开发人员相匹配
我交谈的所有开发人员都对音乐产生了兴趣。Vecchitto演奏了很多乐器,尽管具有讽刺意味的不是长号 。长期以来,Goldfarb一直是朋克 ,金属和替代岩石的粉丝。在进入视频游戏之前,Dief接受了歌手的训练,但是我们的工作使他们能够以新颖的方式整合音乐和游戏。
他们说:“对我来说 ,特别是,这已成为一个机会,让自己与一个唱歌的游戏制造商旋转 ,这是我很长一段时间以来一直对一位制作游戏的音乐家呆在很多人身上的机会 。”
“并且继续互相玩耍,因为我总是发现这么多游戏制造商喜欢这么多的游戏制造商,并着迷于音乐作为一种媒介。因此,许多音乐家认为视频游戏是创造力的未来。因此 ,他们总是互相大喊大叫,因为他们彼此之间的兴奋程度。因此,这两个空间都很有趣 。 ”
因此 ,我们是虚拟乐队的跳板,而不仅仅是一个带有音乐的有趣叙事视频游戏,而是一种用于启动现实生活中音乐家职业的游戏示例。因此 ,Dief的下一步是让乐队现场演奏。
Dief说:“接下来是我们正在研究新音乐,并试图弄清楚如何开始播放一些节目,因为我们需要加强这是一个音乐项目 。”“我们仍然在这里。音乐不是营销策略。我们讲述了这个故事 ,我们也有一个乐队,所以我们会继续这样做 。”
当然,视频游戏可能需要数年才能制作 ,这会减慢虚拟乐队的进度。但是我们之所以证明,音乐游戏的未来可能会影响音乐行业本身的未来。
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