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Pikmin 1+2在开关上完成了工作 - 但可能会更多

生活常识 2025年06月13日 18:22 12 咏歌

  从来没有一个更好的时间来参加Pikmin系列。Pikmin 4当然刚刚上架了 - 但是对于那些热衷于探索该系列的起源的人来说 ,任天堂为您覆盖了Switch上的Pikmin 1和2 。它不是被描述为重新制作的 ,它当然不是翻拍,只是“高清版本”,理解这是衡量我们的期望的关键 。这套Pikmin Games包或多或少地做到了它在TIN上所说的内容。您可以获得以更高分辨率提出的GameCube经典作品 ,并进行了一些额外的调整以使交易加糖 - 例如升级的切割场所。那么,Pikmin 1和Pikmin 2在Switch上如何最终叠放到2001和2004 GameCube Originals?性能如何保持 - 牢记这似乎部分是通过Switch上的仿真进行的?

  当然,Pikmin在屏幕上渲染如此多的单个单元的技术最初是由Super Mario 128演示而闻名的 ,这是Nintendo Gamecube的技术展示柜,如Space World 2000年活动所示 。看到128个马里奥跑来跑去的迭代是GameCube处理能力的一个很好的视觉示例,但无论如何 ,这并不是一个完整的游戏。但是,使用对象物理,能够在屏幕上计算更多动作的能力以及在当时的下一代硬件上可能会出现的较高的多边形计数。Gamecube的模拟棍棒操纵的许多角色的想法并没有明确地进入任何真正的Mario品牌游戏中 。这个想法的种子清楚地转化为一个潜在的RTS风格项目 ,肯定的是,宫本自此确认,那些想要播放Mario 128演示的人(拥有所有这些单元在屏幕上)已经以Pikmin 2的形式播放了它。

  Pikmin系列面临的最大挑战也许只是解释了游戏的实际方式。Pikmin的核心是一款实时策略游戏 ,与解决难题的元素混合在一起 。您负责Olimar上尉 ,其飞机失事降落在一个神秘的星球上。任务?通过命令多达一百个小蚂蚁般的生物来收集他的船的所有缺失部分。您将不断发展的军队转向资源:水果,废品,甚至更大的昆虫进行攻击 。将每个对象拖回基座会通过种子产生更多的匹克敏 ,这又意味着您能够攻击并收集更大的东西。您拥有的Pikmin越多,越好。危险在于在30天的时间限制内找到这些飞船零件,每天周期在屏幕顶部通过 。最重要的是 ,派克明(Pikmin)容易受到漫游世界的生物的攻击,有些人(除了蓝色的皮克敏)也被淹没在水中 。

  Pikmin 1+2数字铸造视频评论。汤姆·摩根(Tom Morgan)浏览了Switch版本的成功和缺点,并与GameCube Originals进行了完整的比较。

  这是一个上瘾的公式 。我本人是首次发行了此转换的球员​​ ,我发现看到一小片Pikmin成长为一支军队,我感到非常满意。表现良好:一旦您达到了100个Pikmin Mark,挑战的很大一部分是兼顾您的探险以找到太空飞船的更多零件 ,同时还可以使您的Pikmin号码漂浮。即使在今天,这是一个完全独特的,原始的创作 - 我认为在发行时非常不受重视 。续集《 Pikmin 2》于2004年降落在Gamecube上:一项精巧 ,更好地介绍了UI改进 ,过场动画以及更多的叙事推动力。在深度增加的两个队长之间,在两个船长和路易(Louie)之间进行切换的能力,我很高兴地说 ,Pikmin 2和原件在Nintendo Switch上都非常可播放,即使他们是钝的,也很钝 ,很坦率。

  那么,如何将Pikmin 1和2转换为切换呢?奇怪的是,根据Twitter上Oatmealdome的发现 ,它似乎使用了类似的混合仿真系统,与Mario Sunshine在Mario 3D全明星套餐中的Switch上的重新发布 。它的核心是相同的技术。Pikmin 1和2在名为“ Hagi ”的仿真器上运行 - 任天堂自己的专有GameCube和Wii模拟器,该模拟器模拟GameCube的GPU函数 ,而CPU侧则在开关上本身运行。从广义上讲,这是一种在提供准确的结果的方法上,符合GameCube原件 ,同时还可以打开一些点缀 。

  最明显的升级是开关上的1920x1080图像的提升。两种游戏都在停靠时都获得了全高清处理 ,当然是在宽屏中呈现的,这对可玩性具有巨大的实际好处,尤其是在使用最远的变焦模式时。将相机直接拿出来以获得自上而下的景色 ,每个派克人和洋葱船外的每个种子都保持水晶的范围 。这一点是,原始的GameCube(甚至Wii都重新发行)都在渲染本机480p来努力处理 。

  开关上的Pikmin 1+2中的分辨率提升。从Gamecube原件上的480p升级到Nintendo Switch上的完整本机1080p,这意味着许多Pikmin保持在范围内。但是 ,核心纹理工作是 - 除少数例外 - 与20年前的情况大致相同 。

  开关版本通过提高分辨率而取得了一个良好的开端,但是当然,以便携式模式运行任一游戏意味着它们以720p的速度呈现 ,这仍然可以作为1:1像素匹配显示。唯一的缺点是,在停靠或便携式模式中,对图像没有任何反陈述。期待一些粗糙的边缘和一些像素闪光 ,尽管它是一个不错的整体图像 。看到字体,菜单和游戏玩法的UI也令人鼓舞,这也与Switch的Res Boost一起升级。这些元素在GameCube上设计精美 ,但原始的2D资产今天剩下的次数都不会受到审查。由于这是一种至关重要的方法 ,可以根据Pikmin的数量和一天中的时间来跟踪游戏玩法,因此Nintendo在将UI提高到标准状态时做出了正确的呼吁 。

  考虑到1080p分辨率的提升,该软件包的最大缺点没有避免:质地低。从原始的GameCube版本中 ,许多质地资产都完全没有受到影响,直到开放星球的低分辨率地板资产。Olimar上尉和Pikmin的角色模型很简单,但即使在今天 ,它们至少具有一定的魅力 。但是,纹理没有改变。大多数资产确实是围绕GameCube的RAM限制设计的,在CRT上以480p的形式显示。因此 ,尽管Switch上有1080便士的撞击,但最终的高清发行版将它们呈现出来,就像没有增加的褶边一样 ,尽管在极少数情况下有少数例外 。例如,奥利马尔(Olimar)的飞船在开关高清释放方面有一些改进,外壳上的生锈质量更高 。但是 ,在大多数情况下 ,大多数纹理从20年前就保持到位。

  一种扭曲是对Pikmin预渲染的过场动画的处理。尤其是Pikmin 2很早就有几个 - 好消息是,这些视频文件在Switch上进行了合适的1080p重新加工,从而提供了明显的升级 。所有迹象都表明 ,这些预渲染的场景被任天堂抬高了AI-使用GameCube Originals作为基础 - 结果非常好。宏观块手工艺品被清理干净,明显地,每个细节 ,直到夜空中的星星,现在都得到了销售的分辨率。有益的是,原始资产使用4:3容器中的16:9宽高比信箱 ,现在非常适合今天的显示器 。

  Pikmin的预渲染场景还通过原始GameCube源视频文件中的AI高档获得高清处理。结果是一流的,天空中的每个细节都会在开关上出现针头。

  在性能方面,事实是 ,Switch上的Pikmin 1和2都以每秒30帧的速度在游戏玩法中运行 。上升过程是它是一个完美的锁。即使有100个Pikmin进行竞标,它也几乎没有错过30fps的框架。但是,考虑到开关的处理能力 ,这是一个未能推到60fps的机会 。一线希望是这是一个均匀的30fps盖 ,与任天堂最近在Switch上使用Super Mario Sunshine的努力不同。就像低质量的质地一样,任天堂并没有伸展自己来轻松获胜。并不一定是这样:例如,GameCube仿真器(例如Dolphin)以60fps的速度运行Pikmin 1和2 ,并且风扇mod甚至可以升级纹理,着色器和UI 。

  在开关上,可以广泛了解Pikmin 1和2 ,这两个事实都是基本的端口 。这是每个GameCube经典的直接翻译,其运行量为1080p,30fps ,具有AI高尺度的CUTSCENES,更干净的UI,但在其他任何地方进行了最小的改进。节省的恩典是 ,游戏玩法 - 尤其是在Pikmin 2中 - 足够好,以至于他们仍然值得重新审视。这里的判决归结为任天堂的价值主张是为这两款游戏做出的 。原则上,看到更多这样的gamecube经典使开关返回绝对可以 ,即使在演示文稿方面是最低限度的。F-Zero GX ,Mario Kart Double Dash和Super Smash Bros.近战在我们的指尖开关时会很棒。这只是要价的问题 。

  还有一个案例,实际上,Pikmin 1和2应该看到更大的升级 - 至少以60fps的速度运行 ,鉴于要到达那里需要花费的额外努力。就目前而言,您会获得GameCube时代纹理的真实30FPS体验。值得庆幸的是,尽管有20年的时间差距 ,但游戏还是很愉快的,最终,有一种简单的方法可以赶上两种被低估的任天堂经典 。当我们知道任天堂可以交付更多更多时 ,这只是发行版的准本质。

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