愤怒:《毁灭评论》 - 史无前例的复古射击者,好坏
就像一个被祭坛上新鲜血召唤的恶魔一样,《愤怒:毁灭的永恩》首先出现在复古射击者复兴的高峰期 。它在改良的地震发动机中开发 ,其水平是由诸如奥术尺寸之类的Mods设计的水平,它看起来将在2019年到达时征服所有路径。它的早期访问展示了令人惊叹的武器,飞溅的敌人 ,一个棘手的,秘密的hubworld,以及您为您出售灵魂的地图。
然后它回到睡觉了五年 。2021年 ,开发商Killpixel承认该项目受到了19号大流行的限制。但是完整的比赛将在2022年夏季发行。这是2023年春季,当时是2024年2月 。那时,复古射击者继续发展 ,使我们的厄运(Prodeus),其杜克(Duke)努克(Duke Nukem)(Ion Fury)及其hexen及其hexen(Amid Evil)。一直以来,愤怒的存在逐渐消失,看起来不像是颤抖的精神继任者 ,而是重播daikatana。
但是现在,愤怒已经完成,与约翰·罗梅罗(John Romero)的白大象不同 ,您可以看到为什么花了这么长时间 。这并不是第一人称射击游戏,它是对3D级设计的颂歌,这是一场巨大的尺度和多样性的跳跃冒险 ,它将地震引擎弯曲成坦率的淫秽位置。可悲的是,这是一种批评,这是一种称赞 ,因为在努力提供现有的最宏伟的射击画廊中,射击本身在此过程中有些迷失。
愤怒:废墟预告片的永恒。
这与Wrath的基本面无关,这些基本面都是精心设计的 。前提是典型的FPS票价。您是一位孤独的战士 ,被称为外地人,旅行一个被抛弃的领域,旨在清除其墓穴和纪念碑的侵扰,并用刀片和子弹 ,由任性灵魂的牧羊人清除。在三个不同的世界中发生了三集,每个情节都包含五个层次 。从这些层面上,您必须检索五个神奇的符文 ,这些符合将与该世界老板一起解锁一个门户。
Wrath的最初几个小时承诺FPS Mayhem。您的起始武器是绑在您的右前臂上的宽刀刀,能够发出带电的攻击,使您以一种狂热的刺激性向前伸出 ,这使您前进,月亮灯会双重跳动 。不久之后,您拿起的手枪与大多数shot弹枪相比 ,而shot弹枪听起来好像您正在猛击对手可怜的生活。后来的武器包括方牙发射器,一个字面上射出牙齿的chaingun和Crystallizer,其充电的Alt-Fire矿物质甚至是最艰难的敌人 ,使它们在单手枪射击下破碎。
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加农炮饲料愤怒训练您也很柔和。当您登上第一只手枪时,慢速移动的僵尸将手臂伸出,然后第二次击中giblets的淋浴中爆炸。即使在失去头后,也会发生可怕的亡灵战士 。我最喜欢的Lowlifes是痛苦的 ,漫步的坏疽,它们向您扔了自己的绿色渗漏。用两个桶炸开它们会使它们像六英尺高的水泡一样爆裂,这与听起来一样令人恶心和令人满意。
尽管如此 ,其他一千个射手都没有做到这一点。愤怒从人群中脱颖而出的地方是其水平设计 。它的15幅地图中的每张都是3D Worldbuilding的杰作,这是一种高耸,扭曲 ,隧道,循环,扭动的艺术品。由于每个集线器都可以在应对其挑战的顺序中提供一些灵活性 ,因此我不能说您首先遇到哪个。这可能是底克罗夫特(Underrofts),这是一个庞大的墓地,它通过雪地墓地和地下坟墓编织 ,我花了48分钟才能完成 。但这可能同样是泥泞,它使您进入世界上最精心的下水道水平,并迫使您爬到悬崖边的城堡。它甚至可能是花园,这是一种巧妙的螺旋设计 ,可以使您像世界上最致命的树篱迷宫一样将您送回中央温室中心。
这些地图的规模不仅令人惊讶(尽管在某些人中,例如洞穴,很难专注于其他很多东西) ,而是涌入的爱心细节 。每个房间的形状和轮廓的方式,其路径蜿蜒和重叠的方式,杀死像素的方式将地震引擎的粗糙式多边形雕刻成优雅的曲线和crenelations。我特别喜欢第二集的空间 ,在那里,愤怒的建筑和血腥的动作与神秘的沙漠主题相结合,使您感觉就像柯南在一个古老的 ,被遗忘的王国中雕刻他的方式。
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我不能足够强调我对这些空间中的工艺的欣赏和欣赏。展示的才能,想象力和慷慨是令人惊讶的。他们也很有趣,探索了秘密和可解锁的箱子 ,这些箱子提供了您可以在战斗中部署的奖励物品,就像一颗从屠杀敌人中脱离健康的心脏和使弹丸偏转的能量盾 。但这是我放下另一只鞋的地方。良好的水平设计与良好的射手设计之间存在差异,并且由于其所有几何表演技巧,Wrath都无法将前者始终如一地转换为后者。
我花了一段时间才弄清楚为什么我不像我本来应该那样享受愤怒。首先 ,我认为问题在于愤怒的保存系统,它结合了一种称为“神社 ”的单使用检查点,可以补充您的健康 ,并使用可收藏的QuickSave物品,称为Soul Tethers,您可以随意消费 。自Wrath首次亮相以来 ,我一直对这个系统持怀疑态度。但是现在我玩了完整的游戏,我可以自信地说我讨厌它。
首先,限制这样的节省 ,这意味着死亡会使您损失大部分进步,这可能会使Wrath已经巨大的水平感觉自己永远不会结束 。不过,更大的问题是 ,这个系统意味着我一直在考虑储蓄,而不是我将敌人变成碎肉的好时光。我应该在这里保存吗?当我转过每个角落时,我会想。如果在下一个房间里有一场大战,而我失去了一大堆健康 ,或者在我有时间做出反应之前杀死我的伏击怎么办?如果前方有神社,我有效地浪费了这一保存怎么办?它开始影响我的战斗方法,使我不愿意将自己融入其中 ,试验武器或冒险感到战斗 。
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然后,从游戏结尾处大约三个级别,我发现了一个可以实现无限保存的选项。我从来没有检查过一个盒子 ,毫无疑问,它可以改善体验 。现在,我可以自由地陷入战斗 ,享受战斗本身的挑战,而不是为资源管理而烦恼。但这并没有立即解决我所期望的问题。最终,我意识到 ,愤怒的拯救系统只是一个更广泛的问题的症状,也就是说,愤怒并不总是知道如何将令人兴奋的战斗相遇纳入其庞大的水平 。
这是一个很难解释的问题,但最终归结为流动。在这样的射手中 ,我想陷入敌人的咆哮中间,编织,躲避和跳跃以避免弹丸。愤怒的战斗可以是这样的 ,但通常更加交错和递增。您要么以断断续续的节拍前进,一次射击两个或三个敌人,要么窥视到距离位于广阔的距离处的狙击敌人 。
我不太介意前者太多。实际上 ,在这种模式下,愤怒可能真的很有趣,经常部署我最喜欢的两个敌人 ,以使您保持脚趾。寡妇是一个尖叫的巫婆,牙齿向下伸向肚脐,她从拐角处赶你 。她很有趣 ,可以用近距离的shot弹枪爆炸或定时的刀片推力来反击。然后是一个prowler,这是一种像蜘蛛一样的生物,可以使无形的生物在房间周围铺设,每个人都会提供Quickfire的捉迷藏游戏 ,并寻求总是以令人满意的混乱结束。
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但是,角窥视是辐条之间的真实管道。有一个敌人叫做可怜的人,我成长为完全鄙视。想象一下 ,如果Doom的Imp每半秒钟一次爆炸火球攻击,那么您必须每十秒钟就必须在地图对面的一个小寄生虫中脱颖而出 。它们并不是特别难以杀死,但愤怒将它们散落在各处 ,将游戏的大部分变成了令人痛苦的神奇手套,您只是试图在清理它们的过程中不要失去太多健康状况。
有些级别比其他级别更好。Shadow Pantheon是最乏味的,看似无限的蜿蜒的走廊 ,几乎没有垂直,几乎没有著名的相遇,也没有令人难忘的时刻 。相比之下 ,修道院可以管理它的范围。这是一个很大的水平,但是它会将规模扩展到明确定义的部分,并在每个区域中建立有趣的战斗相遇。对复杂周长的最初探索,随后在其复杂的居住区中进行了艰难的战斗。然后 ,通过守望台进行了一场艰苦的战斗,以打开大门,最终以一个引入新武器和新运动系统的大转折点达到顶峰 。
不过 ,我最喜欢的水平是暮光档案,因为这是愤怒最感觉像是颤动的精神继任者。这是一件经典的三管齐下的事情,您可以沿着三位一体的路线冒险投掷三个开关 ,以解锁中央集线器中的符文。这是游戏中最短的水平(尽管在25分钟时仍然很大),也是最谦虚的水平,完全在室内在室内呈棕色迷宫 。但是它充满了有趣的陷阱 ,设计紧密的战斗相遇以及整齐的头,围绕着隐形平台旋转。太好了。
愤怒:毁灭的永恩可能是令人沮丧,令人筋疲力尽的经历 。但是在小修道院和暮光档案中 ,它就像周围的任何复古射击者一样令人兴奋。而且由于其中的一些水平使我感到疲倦,我总是会直接跳入下一个门户,仅仅是因为我知道会有奇迹值得一看。与此游戏达成协议有一些恶魔 。它也从来没有像我想要的那样满足,但是它的承诺太好了 ,无法抵抗。
愤怒的副本:3D领域提供了遗嘱的遗嘱。
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