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英雄公司3将避免在没有仇恨的情况下进行"战争的概念

生活常识 2025年07月17日 02:47 6 似水流年

  冒着简单地重复营销的风险 ,“人性化战场 ”显然是英雄公司的三个关键“特许经营支柱”之一。对于那些感兴趣的人来说,另外两个是“新兴的讲故事”和“电影战 ”,而对于普通球员来说 ,这两个听起来可能会更令人兴奋,但这是当今最重要的第一个 。

  这是因为今年11月应得的英雄3公司的环境是一个微妙的。有两次运动,一项在意大利和地中海 ,另一个在北非进行了预览。第二次世界大战的北非“剧院”是一场以装甲战争为主导的一场 ,也是纳粹的德国人阿富汗军(Dak)的指挥官埃尔文·隆美尔(Erwin Rommel)赢得了“沙漠狐狸”的声誉 。

  这里的美味来自这种声誉。隆美尔的阿比卡·科普斯(Rommel's Afrika Korps)被描述为“我们社区的密集要求 ”,而隆美尔本人是由德国人建立的,然后是一位出色但独立的战术家 ,他在纳粹统治下几乎是纳粹统治的受害者 - 自此以来,他一直被称为“ rommel myther ”的事实。

  北非公司英雄公司运动的新电影预告片3 。

  一位工作室代表在最初的演讲中说:“我们必须特别关心叙事,在北非作为德国人 。”“我们绝对不想讲一个浪漫化的故事 ,我们倾向于在北阿非喀e的'战争无仇恨'或'干净的wehrmacht'等旧对方,或者“绅士将军”。

  “取而代之的是,我们想在北非讲述一个真实而扎根的故事。因此 ,除了我们自己的内部研究以及我们自己的努力使这个主题正确的努力之外,我们还一直在与一些外部顾问合作,他们还参与了帮助我们的英雄叙事和陪伴3.的叙述3. ”

  在最后一场比赛中的表现将很重要 ,它与瑞士的“人性化”战场的概念有关,直到战斗吠叫 - 在动作中您的单位会大喊大叫的对话 - 赢得了过去的英雄陪伴的声誉 。“这很棘手,”高级任务设计师戴维·米尔恩(David Milne)告诉我 ,“这是我们在内部进行的对话 ,例如,在地面上的树皮和单位方面。 ”

  他提到了大量的“写作”叙事设计团队在本单元的背景下,他们来自哪里 ,他们做什么,到达那里的方式 - 试图指导他们所拥有的对话。这些不仅是随机的事情,而且它们旨在与为他们写下的角色融为一体 。”再一次 ,它回到讲冲突的整个故事。

  米尔恩说:“我们不仅要专注于战斗本身,而且还关注战斗的影响以及这些战斗之外的事情 - 不仅是您所玩的任务,而且是关于它对该地区的人们所产生的更广泛的影响。而且 ,这是一个充满挑战的地方,这是我们的挑战,我们只是在北方的竞选中 ,而不是孤立的,您不仅要隔离了wernip you you where where nry,因此又是一个差异 ,这是一个孤立的人 ,这是您的隔离范围;有时被视为这场绅士的战争,几乎就像在开放的沙漠上的棋子一样,我们没有这样做 。

  从扮演此预览作为DAK的另一个任务 ,现在说出这项努力的成功还为时过早。至少显而易见的是,游戏中坦克战的瞬间差异。英雄公司3的一些重大变化是牵引车的增加,使您可以在战场上挂钩并移动大枪 ,并修复可以恢复旧的,销毁的坦克或维修活动速度的车辆,在战场上更快 。利比亚西部的第一个任务使您成为首次攻击英国防守者 ,然后将他们侧翼,然后将巨大的反坦克枪操纵到位,并用它来切断他们寻求撤退时的一些大波浪。

  与第一次预览一样 ,事情感觉与第一家英雄公司更接近,尤其是在传统资源点的回归中,但是这项任务却分支出来的是节奏。自然 ,作为一个坦克的战场 ,事情变得更快,更集中于快速操纵的位置,并在地形中智能地使用悬崖和cho脚 。在某种程度上 ,这与意大利街头的步兵战几乎相同 - 最终,您会以任何一种方式优先考虑职位 - 只是比例更大一点,而且运动的步伐更快 。

  诸如坦克骑行 ,沟渠横穿和维修之类的事情很有趣,但是在这个早期阶段,真正的游戏影响很难正确地辨别。但是 ,他们对任务设计产生了影响。米尔恩(Milne)引用了沟渠的横过,以鼓励采用新方法 。“在任务流程的整体布局中,我们可能会使用沟槽之类的东西作为一种漏斗的车辆和单位的方式 - 现在我们已经添加了沟渠交叉 ,对吗?我们不能以相同的方式使用这些东西 - 我们必须考虑新的方法来将播放器集中在地图上的某些点上。 ”

  这也导致了幕后的一些乐趣,只是使事情正常工作。领先的游戏设计师马特·菲利普(Matt Phillip)说:“让坦克实际上越过战es,那只是打开了一大罐蠕虫 。

  “因为回到路上 ,您已经有步兵以及他们如何与战es互动 ,您的拱顶是在当前的形式以自动的形式自动的,这是我们可以在将来与玩家一起工作的地方;我们实际上可能会拥有它;我们可能会有一个自动和手动的选择。然后,您可以添加坦克的货架。他们应该如何移动吗?

  拖曳也有类似的乐趣 。他说:“历史上的任何RTS时 ,当您必须服用两个单元时 - 因为路径和响应能力是RTS体验的重要组成部分 - 当您服用两个单元时,您必须将它们凝结在一起,并将它们合并为一个 ,然后将它们分开,然后将它们分开,就像您在任何时候与程序员交谈 ,就像您一样,我不喜欢,我不 ,我不,不要!

  回到玩家的一边,这些调整也可能会改变在线播放的平衡 ,其中一个单元通常可以确定整个元数据。但是 ,与以前的英雄游戏公司不同,这次多人游戏将以一个四个派系开始 - 美国,英国 ,韦尔马赫和达克部队 - 尽管对每个派别进行了调整。美国这次将更具侵略性,英国最不复杂的和更多的全能选手,其“许多新单元”的目标是新来者 ,但仍具有防御性,WEHRMACHT具有重大的改造,而“命中和运行”策略将是Dak的关键部分 。

  尽管如此 ,目前与英雄公司的挥之不去的点仍然是其背景 - 这是一款旨在在第二次世界大战中提供非常现实的,上近距离观察的游戏,而大规模的土地战也已经在数十年来首次返回欧洲。就个人而言 ,我很想知道开发这样的游戏,每天都与现实世界的事件同时嵌入该图像中的感觉。

  菲利普(Phillip)暂停后说:“我从头到尾都从事英雄的陪伴,然后我从事所有DLC和一切工作 ,当然是在东方阵线上进行的 ,然后我现在也从头到尾都从事这个项目 。我可以绝对地说,在世界战争上的工作已经改变了我的观点,这是我的互动 ,只是我的观点都在互动,这是我的观点,这是我的观点 。即使我们不时地讨论这是一件棘手的事情 ,这不是我只是视而不见的东西,否则我只是放了一个小盒子。

  “绝对。 ”米尔恩补充说 。“作为我们为任务和故事所做的研究的一部分。我们阅读了巨大的'宏观历史'的东西,但是我们也在阅读期刊 ,看人们的照片,做这种事情 - 我们以前一直在谈论,关于人性化。我们想人性化它 ,因为它是真正的冲突,这是一场真正的战争,在现实的记忆中 ,甚至在现实中都在生活中 ,这是一场生活记忆的影响 。

  “因此,这就是为什么我们想 - 我们希望玩家玩这款游戏很有趣 - 我们要确保我们有点尊重它的历史及其遗产,并确保人们理解这是 - 这是 - 这具有效果。不仅仅是 ,您知道,游戏玩法。”

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