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Witcher 3的下一代升级在PC上很漂亮 - 但性能还不够好

生活常识 2025年07月21日 14:50 5 平松

  巫师3现在已经七岁了 - 我们很惊讶和高兴地看到CD Projekt Red重返游戏,并通过一系列视觉升级进行了现代化的现代化。我们对游戏机版本的看法很快就会出现,但是我们正在启动着PC构建 ,该版本与原始版本相比提供了最广泛的增强功能。削减追逐,射线追踪增强功能非常出色,绝对具有变革性 - 但性能的明确问题需要解决 。

  我们的大多数性能测试都是通过第一天的发布代码进行的 ,但是我们推迟了内容,直到对Hotfix更新进行了重新测试 - 我们很遗憾地说,CDPR的任何改进都无法解决我们的任何主要批评。

  首先关注阳性 ,开发人员对射线追踪功能的支持令人印象深刻。RTXGI的包含是基于探针的RT全局照明解决方案 。最重要的是,RT环境阻塞,使环境的更好接地物体。最后 ,RT反射和阴影也被添加到混合物中,提供了各种视觉升级。

  在PC上运行的新Witcher 3的数字铸造视频故障 。

  也有一系列基于非RT的改进。如果您不使用RT反射,则添加了水体的屏幕空间反射 ,还有很多“ Ultra Plus”质量选项。其中有两个真正脱颖而出:叶子密度和距离大大增加了遥远的细节 ,相比之下,现有的超级设置看起来几乎很有趣 。同样,各个叶子簇的密度也增加了 ,因此这些元素延伸到远处,并且在这样做时更加密集。另一个改进是Ultra Plus设置的NPC密度,尤其是在Novigrad等大型城市中很明显。

  除了Ultra Plus设置之外 ,还可以进一步升级到新的更新中 。我不能代表所有过场动画,但是我真的很喜欢看到游戏简介中的低质量视频已被替换,并且现在似乎是实时运行的 - 对此看起来好多了 。除了这种好处之外 ,下一代升级还具有许多新的资产和更高的RES纹理,而以前纹理的元素(例如Novigrad的鹅卵石)现在是完整的3D几何形状。NPC也更加详细,而像Geralt这样的英雄角色则在过场动画之外从他们那里得到详细的阴影。此外 ,游戏世界中的所有火炬现在也呈现阴影 。

  最后的通用升级是,在新版本中,网格LOD设置(不可调节的游戏)要高得多。这并不归结为Ultra Plus设置 ,因为它实际上是在所有设置预设中烘烤的。一般而言 ,细节级别的提高是RT改进以外的游戏最容易可见的升级之一 。

  关于为什么雷追踪在《巫师3》中如此变革,值得解释2015年版本的工作原理。在原始游戏中,几乎所有用于反光和暗淡的表面的弹跳照明都是由在世界范围内放置在世界范围内的cubemaps ,这很稀疏,从而使平坦的蓝色单调酮看起来像照明。rtxigi和rtao急剧增加了现实主义,正如您在此页面上的视频和屏幕截图中所看到的那样 ,这是一个白天和白天的改进,增加了很多轻弹和颜色,从而大大增加了现实主义 。

  其他附加的RT效果也很棒 ,但更具情况。例如,射线追踪的反射极大地有助于水面的渲染,再次对非RT溶液产生了巨大的改进。现在 ,水面看起来好多了,无论它们是海边海湾,地面上的小水坑 ,甚至是世界各地发现的小喷泉 。我只发现了一个例外 ,这就是Skellige的Heartland中的溪流,那里的RT反射有些破碎,看上去很静止在移动水上。RT反射也适用于任何平稳和反射的表面 ,例如瓷砖地板,装甲和武器。

  射线追踪的阴影根据距离铸造源的距离距离距离距离距离,在增加距离和不同程度的清晰度方面做了他们通常的工作 ,同时还为草簇添加了屏幕空间阴影,使它们具有阴影和阴影外观,在原始游戏中否则完全缺少 。我认为这是一个非常显着的差异 ,因为我一直认为旧游戏中的草看起来很奇怪,因此二维是奇怪的 。但是有一些错误 - 我注意到RT阴影有时出现并消失,原因是我无法解释 ,所以我希望看到这已解决。RT阴影似乎也与NVIDIA Hairworks存在互动性问题,我也想看到。

  随着新的照明和改进的距离距离,《巫师3》在视觉上看起来像是一个改进的游戏 。它很容易吸引您回到它的环境中 ,您会发现自己只是在游戏世界中徘徊 ,享受着这一切的外观和感觉。从字面上看,回到游戏世界并以新的眼光重温它确实是一种享受。但是,您将享受它的程度取决于您的硬件 。这是一款极具挑战性的游戏 ,尤其是在RT Active的情况下 - 即使没有,DirectX 12版本也具有令人不安的性能限制。

  为了透视这一点,《巫师3》以DX11标题推出。下一代升级的船舶具有DX11和DX12模式 ,后者是使用RT功能,DLSS和FSR2的 。尽管CDPR似乎是其他声称的,但DX11版本看起来与未启用RT的DX12版本相同 ,因此我认为可以在等效设置上比较两者是可以的。与DX12相比,在繁忙的Novigrad场景中,DX11的性能提高了45% - 请记住 ,这是没有RT启用的。反过来,没有RT启用RT的DX12在RT开启的情况下比DX12具有54%的性能优势 。这些性能差异都取决于CPU,应该强调 ,我们注意到GPU的不足程度不足。

  现实的现实是 ,我们在这里看到的帧速率意味着,最大设置的游戏比Microsoft Flight Simulator或Spider-Man Remaster更重,这是最近CPU最重的两个标题。是的 ,CPU负担重大减轻了农村的建筑区域,但要点是,与12900K的沮丧性能与超快速的6400mHz DDR5配对意味着在主流处理器上的输出不可接受 ,例如Ryzen 5 3600,但绩效的原因很大 。看来一个或两个线程更完全占据,而其他任何线程都没有触及相同的程度 。

  游戏存在很大的性能问题 - 与DX12渲染路径有关。即使在渲染DX11版本相同的场景时 ,性能也要低得多。这里的帧速率数字来自CORE i9 12900K上的CPU有限的方案,与6400MT/S DDR5匹配 。

  通过CPU限制,唯一的电力方法是通过NVIDIA DLSS 3框架生成。听起来很奇怪 ,CPU性能限制几乎完全归功于框架的一代,这使其成为Witcher 3中的杀手级功能,假设您在系统的核心中有一个不错的CPU。DLSS 3的平均帧速度保持较低 ,使帧速率保持较高 - 几乎没有任何延迟惩罚 。

  游戏还有其他问题 ,我也应该突出显示。游戏中存在着着色器的汇编,我发现这很令人失望,而我也看到了摄像机的口吃对平移运动的效果。总之 ,CD Projekt Red需要使用许多技术问题来解决Witcher 3的下一代升级的PC版本 。

  最终,我对这个新版本感到矛盾。我喜欢升级,但有很多失望。该游戏具有出色的视觉效果 ,现在世界看起来令人难以置信,但是使用新功能的性能惩罚是巨大的 。CPU访问DX12路径的命中是不可接受的,并且迫切需要解决。重申一下 ,最近的HotFix补丁仍然存在问题,这表明需要采取更基本的方法才能使游戏成形。

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