最后的时代评论 - ARPG建筑轨迹器的天堂,最终失去了动力
我永远不确定我在上一个时代是否做正确的事情 ,但是当我以不死真空吸尘器而浮动时 - 抬起敌人的健康棒,而我的奴才使他们分心 - 我知道我至少有一个美好的时光 。
我选择了巫妖版,并且由于上一个时代的技能树的灵活性,我能够浸入其他子类以创建自己的个人游戏风格。这是最难的结局战役的可行构建吗?几乎可以肯定不是 ,但是我很高兴我没有屈服于谷歌搜索当前的元元的冲动。
这是因为修补和尝试不同的版本是上一个时代的重点,试图找到此短路将意味着跳过游戏中最好的部分。对我而言,这是在平衡和建立过程中发现的实验 。但是 ,当我发现竞选活动的后期和最终比赛的开始时,这是一种逐渐失去其效力的优势。当进步速度减慢并且不再有明显的新能力或奖励供应来保持您的娱乐时,最后一个时代开始感觉就像它已经用完了新的想法。
这是最后一个时代预告片 ,提供了不错的概述 。
像任何经典的ARPG一样,在上一个时代开始的事情开始了一个故事活动,您可以选择课程并发展自己的能力。您的角色坐落在埃特拉(Eterra)神秘的土地上 ,偶然发现了神之间的战争中间,并以某种方式被陷入了时光裂谷。在这里,您会看到世界中世界所在的未来版本 - 自然而然 ,您可以在时间表之间跳出问题来解决问题 。这是一个聪明的概念,可让您看到世界经历各个年龄的世界,使您与各种不同的暴君和敌人相处。一个特别漂亮的侧端涉及及时向前旅行,从一些废墟中取回徽章 ,然后带着徽章回到徽章中,以通过检查站。向玩家展示埃特拉(Eterra)时间表的凌乱最终结果也设定了一个不错的调查之谜:事情是如何结束的,您将花费时间来解决它?
也许不可避免地 - 鉴于所有时间跳动 - 剧情最终会感到非常困惑 。不要要求我解释发生了什么 ,因为坦率地说,它已经变成了我的大脑中的糊状。最后一个时代的故事非常集中在诸如神和时间旅行之类的宏伟概念上,以至于它在事物的更人性化的一面中 ,缺乏令人难忘的角色。这部分是因为您如此迅速地在区域中轻而易举,以至于不可能在继续前进之前与任何人建立联系 。但是,书面对话也并不是特别鼓舞人心的 ,语气经常在严重和明智的裂纹之间挥舞。每个NPC向您解释为什么他们自己不能自己执行任务,并且必须保留在帖子中的方式也有一些相当可笑的。我一半希望有人说他们“把烤箱放在上面 ”,不得不冲回家。同样 ,大多数侧面问题是通常涉及检查一个人是否还活着的简单事物(通常会发现他们死在路上的某个地方) 。没有这些社区和文化的真正意义,很难与埃特拉及其人民的世界有联系。
由独立工作室第十一小时游戏开发的Last Epoch在过去四年中一直在蒸汽早期进入。在竞选活动中快速旅行和重生时,这是非常宽容的 - 一个很好的决定,鉴于您可以在没有太多警告的情况下快速死亡 。|
但是 ,对于许多ARPG爱好者来说,这个故事绝不是这些游戏中最重要的方面:战斗和建立创造是关键的重点。在这些领域,最后一个时代确实很出色。上一个时期有五个入门班 ,每个课程都可以专门研究三个硕士之一,在游戏中总共有15个子类 。因此,您可能已经知道 ,大门有很多构建品种。我选择了侍从班,纯粹是因为我喜欢角色令人沮丧的设计的外观。喜怒无常的哥特骨骼女孩?就像回忆我十几岁一样 。
最初,我很难与Last Epoch的战斗设计一起凝胶 ,发现Hotbar中的五个活跃技能受到限制。但是后来我能够选择一个精通,突然之间,一切都咔嗒一声了。在专门担任巫妖之后 ,大量的选择开放了,我发现自己不断调整自己的构建以改进它 。随着新技能的可用,我将重新评估和平衡自己的构建,以支持我的新游戏风格。有一次 ,我尝试创建一个围绕低健康状况强大的构建(需要一些强大的紧急病房才能踩踏)。然后,我开始使用收割机形式进行实验,使我可以转变为不死的鬼魂 ,从本质上讲,我给了第二个健康棒。我无意中把自己变成了一个烦人的两个阶段的灵魂老板:终于复仇 。为了支持这一点,我的重点转向增强我的法力再生 ,并使我的排水寿命尽可能有效。除了开始课程和精通外,您还可以在上一个时代的所有能力中寻求所有能力,这就是使所有这些实验成为可能的原因。这种灵活性是急需的:我曾经在技能树上挑选错误的选项而意外地陷入困境 ,但是一旦我意识到自己的错误,就可以撤消这一点 。没有大!
如您所见,这里有很多选择。每个班级都有固定的角色背景和传说 ,因此您无法选择替代性别或更改角色的外观。有个人能力的技能树,可以进行一些非常深入的构建调整 。|
在对构建进行更改之间,您会发现一些非常松脆的战斗部分。最后一个时代有点像一个科学实验室 - 您可以在战斗中测试建造,找出其需求 ,进行更改,然后重新进入战斗以进行另一轮测试。最好的是,上一个时代的战斗使您可以扫除敌人的浪潮 ,同时感觉像是一个压倒性的上帝 。您提供的命中效果令人沮丧,并得到了令人震惊的视觉效果的支持,这些效果增加了天赋而不会损害战斗的可读性。快速通过广告系列环境加速的好处是 ,它会产生一种动力感,并创造出您在时间和空间上横冲直撞的感觉。
抢劫和制作系统还增加了所有这些复杂性,它使您可以为构建创建一些高度个性化的项目 。世界上的每个项目都带有许多词缀 ,在游戏的锻件中,您可以删除这些词并添加新的词缀,使您更适合您的游戏风格。稀有的项目允许您添加更高数量的词缀 ,并且有些项目具有更高的“锻造潜力”,从而使您可以进行更多的更改。对我来说,我发现该系统是一把双刃剑:一方面,它允许玩家创建更适合其需求的独特物品。另一方面 ,在上一个时代的世界中,掠夺的数量不足,即使在游戏的战利品过滤器的帮助下 ,所有这些都可能是新玩家的艰巨任务 。很难知道要优先考虑什么,或者实际上对您的构建有益。在大部分活动中,我不确定我的新物品是否实际上是升级。由于我发现的大多数战利品对我没有用 - 或比我已经制作的物品更糟糕 - 感觉就像我的努力并没有得到回报 。因此 ,我开始忽略我在世界上发现的大多数物品。
扣紧,有很多要抬头的人。|
这意味着,当我开始进入上一个时代的竞选活动和早日末日的后面章节时 ,我有点不愿与磨碎互动,因为我缺乏明确的激励或目标 。在此阶段,水平和技能点之间的进步速度会减慢 ,这意味着您不再与广告系列早期相同的构建进行实验。变化变得更小,很难注意到。故事的结尾,还有几个巨大的困难尖峰形式的艰难和激进的老板,这与故事情节的其余部分感到不合时宜 ,那里事情非常随和 。对于我的奴才管理的巫妖 - 旨在坐下来造成远方的伤害 - 这有点令人震惊。游戏玩法急剧从与大型团体打交道,突然需要抵抗一个来源的巨大损害。至少可以说,看着我的角色从“全能的上帝”变成了突然被大蛇打smake的人令人沮丧 ,至少可以说,这项运动将从困难中逐渐增加 。
我经历的最后游戏任务也有些平坦,游戏的地牢和整体系统(一系列战斗遭遇)都没有引入任何大惊喜。地牢具有一些独特的机制 - 例如 ,如果您不小心的话,可以烤脚趾的火热地板 - 但是整体系统由大量快速潜入非常简单的房间(Echos)组成,在那里您杀死了许多敌人 ,然后离开。失败的回声或地牢的惩罚可能会感到非常苛刻,球员每次尝试只有一个生命,并且如果他们死亡 ,则失去回声奖励或地牢钥匙。不小心被传送到火球?没有饼干给你!鉴于战斗的混乱和老板击中的力量,这没有犯错的空间 - 很容易犯错 。在我看来,这阻止您学习敌人的行为,并通过重复来改善您的策略。
每个回声都有一个修饰符 ,使敌人以不同的方式和不同的奖励更加困难。总体而言,游戏可以独奏 - 在线或离线 - 或在多人游戏中 。|
在这一点上,值得注意的是 ,尽管上一个时期是一款高级游戏(其蒸汽早期访问版本在写作时的价格为29.50英镑),但它确实包含一个微交易商店。这里出售的物品仅是美容的,开发商第十一小时的游戏解释说 ,商店的存在是为了资助游戏后游戏后的进一步开发。开发人员告诉我,某些化妆品可以在游戏中获得,并通过活动和抽搐滴落 。玩家首次购买游戏时也将获得某种商店货币。由于商店不活跃 ,因此我很难检查化妆品系统的运作方式。但是,我确实希望,即使在较低的水平下 ,也可以通过游戏玩法获得一些化妆品 。在我的播放过程中,我没有赚取单个化妆品,这真是可惜,因为这意味着我的角色最终穿着我从地板上拿起的任何肮脏的抹布 ,可以与她的构建一起使用。我并不是真正的尖叫,我是一个超级强大的Skelly法师。也许我们将其称为“顽童” 。
我对最后一个时代的热情在我的播放结束时逐渐减弱,但它仍然是一个可靠的ARPG ,它提供了很大的深度,并且能够自定义构建到最好的细节。它在早期至中期水平过程中发光,每隔几分钟就会出现新的想法和选择 ,并鼓励您不断尝试您的方法。当您发现自己喜欢的新能力时,就会不断发展自己的构建,修补弱点并改变游戏风格 ,这让人非常着迷。玩最后一个时代的最佳方法也许是创建几个不同的角色,然后将您最喜欢的构建延伸到最后游戏 。由于第十一小时的游戏表明它希望在未来几年为最后一个时代带来进一步的增加,因此最终有可能在后期阶段增添趣味。与此同时 ,只要弄乱您内心的内容,还有很多话要说。
第11小时游戏提供了最后一个时代的副本以进行审查 。
相关文章
发表评论