Sniper Elite 5技术分析:叛乱的内部Asura引擎继续给人留下深刻的印象
等待了五年后,狙击精英5就在这里。这次WW2隐身射击者提供了令人满意的杀戮和开放式的灵活性 ,但这也是在独特的引擎上开发的大型新标题的罕见例子:叛乱的内部阿修罗 。有望改善资产质量和对当前生产游戏机的全力支持,叛乱达到了印记?还是他们的努力仅仅落后于目标?我们查看了PS5和系列X/S版本以找出答案。
在进行更深入的技术更改之前,让我们介绍基础知识。所有电流控制台版本都使用动态分辨率 ,在PS5和Series X系列和1440p上以Skerimimum分辨率为4K,最低分辨率在PS5上以1440p为1440p,Series X系列X和864P的1656p和Series S系列 - 尽管1080p更典型 。
随附的视频更详细介绍了狙击精英5的PS5和X/s系列视觉效果。
到目前为止 ,因此是标准的,但是此基础分辨率图像通过后处理的AA清理,而不是更标准的TAA。不幸的是 ,这导致了相当混杂的结果和运动中的稳定性问题 。看起来AMD的FSR 1.0技术用于将控制台的最终输出分辨率提升,该分辨率产生了更清晰的图像 - 尽管叶子和镜面元素有微光。
使用这两种空间技术意味着PS5和X系列最终取得了一些嘈杂的最终结果,但是Series S确实在粗糙的边缘细节和额外的微光方面挣扎。使用时间信息(如在TAA中)可以解决许多此类问题 ,因此很想知道叛乱最终选择与较旧式的非时空AA一起使用 。
PS5和系列X/S释放似乎使用了类似于AMD FSR 1.0的空间上限器。
X射线杀伤凸轮仍然很刻板,但是在SE4中,网状变形更为明显。
值得庆幸的是,性能更加简单 。PS5和X系列在游戏期间提供了锁定的60fps ,但是在X射线杀死凸轮期间,您可以期望在电影摄影和偶尔的帧下降期间约50fps - 显着,但最终鉴于Sniper Elite在Console上的Sniper Elite 4中的帧速率非常可变。
系列的发行票价更糟 ,在游戏玩法中,在有许多敌人或茂密的叶子的场景中,在50年代的帧速率 ,以及40年代的电影院和杀死凸轮。鉴于游戏在S系列中的基本分辨率已经很低,因此30fps的盖帽可以保证更一致的结果是有意义的 - 并且可能会使游戏更多的时间以更高的分辨率运行。
因此,分辨率和性能是一个混合的包 ,但是自五年前上一次狙击精英冠军以来,整个图形取得了长足的进步 。您会注意到的第一件事是,这次游戏的血腥X射线凸轮似乎不那么刻板 ,而对角色网眼的令人不安的现实变形在某种程度上被粒子效应和血液溅起的掩盖。网格正在进行的技术上仍然存在一些复杂的变化,但是狙击精英4中的较旧,更明显的方法可以说会产生更令人满意的结果。
摄影测量法用于获得高质量的资产,并拍摄数千张照片 。
在其他地方 ,由于转向基于摄影测量的艺术管道,游戏对其前任提供了明显的改进。这会在木材和石头,精制的间接照明和微妙的镜面亮点上产生更逼真的材料。环境网格的密度也被凸起 ,详细的网眼详细介绍了诸如岩石的偶然细节和非常精细的天然几何形状 。据报道,成千上万的独特艺术资产被捕获到该标题,包括坦克和炮兵等旧军事硬件 ,这使游戏具有比以前的作品更具现代感。
一些偶然的细节也给人留下了深刻的印象。水涟漪是一个特别的亮点,当玩家走过浅水区时,它显示出美丽的镶嵌变形 。Shadowmaps还可以通过许多细节和显示最小的混叠来解决 ,这在狭窄的叶子元素上尤其明显。
AO在某些场景中太强大了,而玩家角色将光环的光环投射到附近的墙壁上。
尽管照明和阴影有所改善,但一些内部场景看起来很奇怪 。环境阴影似乎与SSAO一起使用烤元素的混合物非常强烈。物体被厚实的曲折包围 ,玩家角色将光环的光环投射到周围的几何形状上。更限制的效果或使用更先进的AO技术可能会产生更自然的结果。室内照明有时也会看起来平坦,并且某些物体可能会出现某些场外,尤其是在缺乏强大直接光源的房间中 - 就像彩色玻璃窗点亮的房间一样 。在其他地方,角色动画缺乏一些技巧 ,从而导致了一些卡通般的外观,但是值得庆幸的是,角色之间的对话很短 ,并且在很大程度上托付了过场动画预订每个级别的过场动画。
这里和那里都有疑问,但是整个狙击精英5都值得玩 - 尤其是如果您可以在游戏通行证上获得它。它具有令人满意的游戏循环,围绕开放式环境仔细的长途杀戮而建立 ,并从其视觉现代化和团队的新基于摄影测量的方法中受益 。PS5和X/S系列解锁的更大性能也有助于更快的体验。这里的主要技术问题确实集中在使用基于后加工的AA和升级的使用,这会产生鲜明但暂时的不稳定结果。图像质量并不是应该在哪里,尤其是在S系列上 ,这也可能受益于某些设置,以确保稳定的帧率 。
尽管如此,这是我们渴望看到更多的系列和一个引擎。叛乱是剩下的少数独立开发商之一 ,可以使用内部技术,他们经常着迷的工作。
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