避免的是黑曜石的技术胜利 - 尽管UE5的典型含量
宣告让我感到惊讶。这款美丽的开放式角色扮演游戏非常漂亮,它在PC和Xbox上都可以平稳运行 ,并且它利用了Unreal Engine 5的最新功能几乎没有故障 。任何熟悉黑曜石娱乐公司(Motidian Entertainment)传奇历史的人都知道,其技术上光的往绩并不完全是纯正的,因此这是一次意想不到的胜利 - 现代虚幻引擎5标题的最佳展示之一 ,它使用了引擎的最佳功能,同时避免了其最大的陷阱。
从本质上讲,Avowed遵循的模型与外界世界不同:一个开放世界的游戏 ,具有更小,更专注的范围与我们期望Ubisoft或Rockstar这样的更广泛的实现。这是为了避免的支持,因为居住土地提供了一些美丽而有趣的探索场所 。它被分解为中等大小的块,但是这些区域中的每个区域都有很多值得一看的地方 ,真正美丽的地区,充满了氛围。我几乎将游戏的审美描述为上古卷轴和Chrono Cross(!)之间的一个不寻常的十字架,具有大胆的色彩 ,不寻常的形状和高耸的结构。
黑曜石的第一人称RPG通常会带着丰盛的虫子帮助和普遍缺乏波兰语来到 。避开并不完美,您仍然会不时碰到粗糙的斑块,但令人惊讶的是调整良好 ,设法避免了大多数陷阱。动画,相机运动,NPC的行为和战斗都非常抛光。
这是John ,其中包含Xbox系列X,Series S和PC的完整视频演示。
作为一个虚幻的引擎5标题,避免使用三个标题功能 - 全球照明和反射 ,纳米虚拟的几何形状和虚拟阴影地图也就不足为奇了 - 但是使用它们的方式确实有助于证明其价值 。
以纳米为例。它旨在在不同级别的细节之间提供无缝的,连续的转移,以减少对弹出式的感知。这个前提非常适合开放世界游戏,其中环境的大小意味着您需要依靠LOD过渡来保持高水平的视觉质量 - 因此 ,您希望这些过渡在没有播放器注意的情况下进行 。但是,最初的UE5版本不支持使用纳米用于透明的对象,因此像树木一样 ,这种技术确实很难实现。
但是,被宣布设法利用纳米纳米几乎所有东西。例如,树木的建模是近距离的 ,因此您可以近距离欣赏一棵树,然后用眼睛固定在向后走,随着您走得更远 ,质量越来越明显 。那是纳米的行动。建筑物和景观本身也是如此,无论您在地图上的位置如何,它都会感觉一致 ,从而使生活融为一体。
在Xbox性能模式和较低的PC设置中,某些物体上仍然有一些小的弹出式弹出式弹出式,但这是一种罕见的发生 。这与外部世界形成鲜明对比,外部世界是建立在虚幻引擎4上 ,使用更多传统方法遭受了几乎恒定的LOD互换,因此Avowed的使用Nanite是一个巨大的改进。
Avowed还使用虚拟阴影地图(VSM)和屏幕空间阴影的有趣组合,以进行细节。VSM非常好 ,因为您可以消除层叠的影子地图的缺陷,但它们非常昂贵且内存密集 。为了解决这个问题,黑曜石基本上将较小的细节排除在VSM之外 ,而依靠屏幕空间阴影来填写那些丢失的细节。这种混合方法的性能更高,而且看起来还不错,但是如果仔细观察 ,您可以在屏幕边缘发现一些可见的抽奖和问题。
然后我们有管腔。尽管其质量根据设置而有所不同,但Avowed使用腔内gi和反射 。Lumen最好为实时全球照明(RTGI)提供了一个绝佳的解决方案。宣告的特征是一天中的动态时间和管腔,使这种光更自然地表现:丰富的阴影和缝隙被正确地填充 ,并且在整个场景中的光线弹跳时可以看到颜色传递,而管腔反射则使光滑的表面可以表现出美丽的结果。
当您将所有这些技术与出色的艺术指导结合在一起时,您会得到真正给人留下深刻印象的东西 。黑曜石已经使用了一段时间了,这是他们在3D中制作的第一款游戏 ,它设法将我们过去在开放世界RPG中看到的大多数渲染问题旁边旁边。显然,UE5实际上为团队带来了认真的价值,并允许他们建立迄今为止最令人印象深刻的世界。
该游戏的开放世界包含一些令人惊叹的远景 ,并带有特别令人印象深刻的照明和水渲染 。|
当然,这些视觉功能确实具有性能成本,许多UE5游戏通常表现出低于标准的性能 ,尤其是在游戏机或其他视觉牺牲方面。为此,如果我们从控制台版本开始,则为您提供许多视觉预设和性能选项。
其中包括Xbox系列X上的30fps质量 ,60fps性能和40fps平衡(仅在120Hz屏幕上),以及用于VRR显示的未上限框架速率拨动 。这很棒 - 多年来,我们一直在努力40fps ,但对于Xbox的冠军仍然相对罕见。同时,S系列提供了质量和平衡的模式,平衡模式再次仅限于120Hz显示屏。
在X系列上,质量和平衡模式都采用带有RTGI和反射的完整软件管腔 ,以及全球小物体的密度增加,例如叶子 。质量模式的植被比平衡模式略多,但它是可比的。性能模式削减了功能 ,具有嘈杂的管腔gi和没有管腔反射的功能 - 仅SSR。也牺牲了许多风景细节,还降低了阴影质量。系列S的质量模式与X系列平衡模式相当,而系列S的平衡模式落在X系列X系列和平衡模式之间 ,没有管腔反射 。
游戏对管腔全球照明的使用令人印象深刻,尤其是在PC上,在PC上 ,硬件是可以选择的,而不是在控制台上使用的软件管腔。|
如您所料,模式之间的分辨率也有所不同 ,X系列的质量模式大部分时间在1440p下运行,并将其提高到4K,而性能模式为〜1080p。平衡模式在判断我们目的的适当捕获限制方面更加棘手,但是它似乎在与质量模式的相似范围内运行 - 尽管结果可能会有更多可变的结果 。同时 ,系列S的质量模式为〜1080p,而平衡模式为〜720p。后者的分辨率感觉太低,噪音和人工制品相当严重 ,所以我不建议这样做。
值得庆幸的是,在30fps和40fps模式下的性能是固体的,X系列和系列S系列X系列的性能模式仅偶尔打ic是最不稳定的选择 ,并且需要VRR才能获得最佳效果,而主要领域无法锁定60fps 。即便如此,到目前为止 ,这是黑曜石表现最好的游戏机游戏 - 还不是完美,但足够好。我的建议,如果您有选择的话 ,是在系列S系列X和质量模式下坚持平衡模式。
PC版本有望获得更好的性能和改进的视觉效果的选项,包括硬件Lumen RTGI和反射,尽管有一些Studters,我的第一印象在很大程度上是积极的 - 这种体验比最近的其他UE5标题更加顺畅 。由于着色器的汇编 ,即使在极高的高端系统上,仍然有大约100-200ms的stusters,但是这些框架时间峰值至少比其他UE5游戏少。
Xbox系列X和S系列S上的各种模式似乎很好地考虑了 ,X上的平衡模式和S上的质量模式是我们推荐的设置,适用于大多数具有120Hz VRR显示器的用户。|
就视觉功能而言,硬件管腔反射看起来比软件模式好得多 ,结果更详细,结果 。同样的Beneift也适用于RTGI,其泄漏量较小 ,整体上更颗粒状的照明。这是一种性能罚款,因此需要一台更强大的PC享受,但是回报值得。您确实可以选择多个高尺度选项 ,包括DLSS,FSR和TSR,以及用于FOV和Motion Blur的PC特定幻灯片,以及其他设置。
我用RTX 5090图形卡在高端系统上玩了游戏 ,但是我们的居民PC专家Alex在更主流的设置中经历了游戏 。在这里可以很好地混合忠诚度和表现,但是毫无疑问,CPU和GPU都很繁重 ,因此Xbox系列X版本无法锁定为60fps并不奇怪。在低端CPU(例如Ryzen 5 3600)上,遍历阻尼器也很常见,即使在最小的环境中 ,在内置区域的60fps限制了低于60fps的性能,但是更快的CPU确实可以很好地扩展扩展并提供更好的性能。值得庆幸的是,VRAM的使用也不是问题 ,即使在带有8GB VRAM的图形卡上也是如此 。该游戏在两台机器上的初始着色器汇编步骤中也冻结了,这大概是应该修复的错误。
当我们讨论缺陷的话题时,我们应该简要讨论角色渲染 ,这可以说是游戏最弱点。各个型号的范围从“很好 ”到“天际质量”,主要演员阵容良好,并有很多细节,但是动画有些有限 ,很少有戏剧性的时刻 。这足以享受游戏的出色写作和讲故事,但看起来有些刺耳。相比之下,较小的NPC看起来不那么令人印象深刻 - 本质上还不错 ,但是诸如肤色遮蔽的感觉还没有煮过。您的第一个同伴看起来像他走出康科德有点有趣,但是,嘿 ,至少他的实际角色很棒 - 对于质量效应的粉丝来说,他基本上是Garrus类型 。
虽然PC版本在更好的硬件上可以很好地缩放,但即使是高端钻机也会遇到一些有限的阴沉器汇编结构。低端CPU和GPU面临较差的稳定性以及较低的总帧率。|
另一方面 ,我想简要提及HDR实现 - 虽然游戏确实支持HDR,而且看起来不错,但我感到失望的是 ,没有选择在游戏中调整HDR演示文稿 - 只是PC和Xbox上的单个伽玛滑块 。它似乎是从系统级别得出设置的,但总是会赞赏其他自定义。虽然经验对我来说基本没有错误,但我确实在Xbox上遇到了几个崩溃。在这两种情况下,在加载保存时 ,游戏只是将我送回仪表板而没有错误消息。这是Alex面临的着色器汇编崩溃的补充 。
不过,最终,宣布大部分时间给我留下了深刻的印象。我真的没想到会有很多东西 ,但是度过了愉快的时光。它很漂亮,表现出色,具有出色的角色和故事讲述 ,而且坦率地说,它具有未来邪教经典的所有标记 。黑曜石在这方面做得很棒。
当然,如前所述 ,这并不完美。它仍然要求很高,在较低的设置上存在视觉问题,并且某些错误肯定是可能的 ,但是在技术表现方面,黑曜石的方向仍然是迈出的一步 。试一试 - 我认为这可能会让您感到惊讶!
相关文章
发表评论