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构成怀旧:星空之海如何通过音乐重新审视过去

生活常识 2025年07月02日 20:34 14 友亦

  “我记得在游戏的第一个区域进入森林 。只是音乐 ,音乐笼罩游戏的方式 ,这是我第一次真正感受到这种联系:音频如何完成体验以及它如何使其成为现实 。”

  那是明星海导演蒂埃里·布兰格(Thierry Boulanger),描述了他对Chrono Trigger的经历。他是Square Enix的标志性1995 RPG及其令人难忘的成绩的忠实拥护者。它给Boulanger留下了如此深刻的印象,以至于它直接启发了Sabotage Studio的最新复古风格游戏 。

  恒星之海是如何捕捉怀旧的一个无可挑剔的例子。从其像素图形到以动作为基础的转弯战斗 ,它在16位一代的最佳RPG上进行了即兴,避开了该流派现代游戏的复杂系统和分支叙事,以简洁 ,流传化的方法与过去和另一个脚。

  星空之海发射预告片

  不过,对我来说,这是真正捕捉到90年代的音乐 。Chiptune的声音。强调旋律。迷人 ,明显的简单性 。多种经典的回忆涌向我,使我的心变暖。正如Boulanger上面描述的那样,音频确实完成了体验。

  星空之音乐由埃里克·W·布朗(Eric W. Brown)组成 ,他的金刚融合音乐被称为Rainbowdragoneyes,也是Metal Band Nekrogoblikon的一部分 。实际上,当我们赶上讨论星星之海时 ,布朗在巡回演出。

  《最终幻想7》是他的第一个RPG ,而不是Chrono Trigger-在他是一个Sega的孩子之前,我们还结束了其他事情。他说:“尤其是刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog),那是我回想起音乐真正脱颖而出的第一场比赛 。“真是太时髦了 ” 。

  但是 ,对于星空之海,布朗和布兰格都希望捕捉到Chrono Trigger的魔力。为此,布朗从字面上跟踪了该游戏中使用的特定声音样本 ,以确保复古真实性,在互联网上搜索以找到每种声音的键盘。

  他说:“我的启动模板几乎是Chrono Trigger的所有声音,只是[星空之海]的直接灵感 。 ”“为了获得基准 ,我将所有乐器都拉起来,开始了一个新项目,然后我努力了 ,并增加了更多的层。”

  蒂埃里(Thierry)和埃里克(Eric)。|

  更重要的是,Chrono Trigger原始作曲家Yasunori Mitsuda被带来为分数提供贡献 。

  布兰格说:“这是不真实的,因为很长一段时间以来 ,这只是我一直在闲逛的白日梦的一部分。”“然后你开枪。我们刚刚发送了一封礼貌的电子邮件 ,上面有一个俯仰甲板以及埃里克正在工作的样本 。他只是说是的。 ”

  Mitsuda根据团队所需的内容提供了许多完整的作品:例如,战斗主题以及Serai的主题 - 大多数人身份确定的角色Mitsuda。

  布朗说:“就我与他合作而言,这更像是间接合作 。”“蒂埃里和我坐下来 ,浏览了我们想从他那里得到的所有不同曲目。我们绝对需要一个城镇主题,一个老板主题。他确实与游戏中的故事和角色联系在一起 。

  “我认为非常酷的部分只是他真的很想适合游戏的愿景,而不是'我要做自己的事' 。”

  在整个游戏中 ,这当然是真的。我提到得分听起来很一致,尽管有多个作曲家,布朗很惊讶地听到了。Boulanger钟声:“我认为这对您来说是荣誉 。 ”

  角色在当地的小酒馆中执行所有命中。|

  那么 ,当前作曲家可以从Mitsuda和其他人那里学习的那些旧分数是什么?布朗说:“复古游戏,他们的设计非常简单。音乐也不例外 。”“与其仅仅努力创作这个史诗般的电影杰作,还可以关注使游戏变得有趣和迷人的核心价值观。”

  的确 ,90年代的作曲家在撰写游戏分数时可以在内部使用更多的限制。布朗说:“局限性培养了创造力 。 ”“我认为这是玩那些长大游戏的重要组成部分。当时我们不知道这是局限性,只是事物的发展。但是,随着事情的发展 ,回到了这一点 - 设置一些严格的限制 - 是一种创造性的设备 ,而不是对硬件和软件的实际限制 。”

  布朗将星空的声音描述为“ SNES Plus Plus”,因为许多旋律由“基本上是超级任天堂仪器 ”播放,其限制与原始硬件相当。但是 ,分数中最重要的要素是这些旋律。由于旧游戏机的音乐声音有限,作曲家只有几层可以使用 。这意味着必须有一首好的曲调 。

  布朗说:“旋律很重要,因为这首歌没有歌词 ,因此您需要一些东西要抓住。”“所有歌曲在它们的构建和分解方面都具有多样的声音结构,但总的来说,它们需要能够循环。这就是创建视频游戏音乐的本质 。

  “旋律很重要 ,因为那是钩子,这就是你在淋浴时向自己唱歌的东西。”

  从星空之海中贴在我身上的一个钩子是水平的音乐,当我选择哪些统计数据可以改进时 ,我总是在跳动。布朗告诉我,这实际上是从上一场游戏Messenger的沉没神社主题中汲取的 。他说:“这对此具有传说的影响。 ”

  一旦写下旋律,布朗就使用了地图上每个岛上的签名仪器来创造区别。例如 ,Sleeper Island有一条巨大的龙 ,由于风吹过山的风,他一直睡着了 。风仪 - 尤其是锅笛 - 是提供特征的明显选择。同时,由于其钟声和弯曲的旋律 ,幽灵岛的气氛更加令人困扰和令人毛骨悚然。

  强大的沉睡龙!|

  复制音乐 - 以及复古游戏的视觉效果和游戏玩法肯定链接到过去 。但是Boulanger解释说,捕捉怀旧的感觉更为模糊,关于一种感觉 ,“使这些游戏唱歌的本质 ”。

  他说:“我们并不是一项非常严格的任务,因为它必须在技术上可以起作用。”“但是,它必须感觉像我们对这些游戏的记得 。没有明确的规则 - 如果我们没有感觉到 ,我们在这里和那里重新工作 。我们真的确保它不像今年的游戏那样,而是在玩游戏时会带您回来。”

  尤其是关于音乐的是什么激发了这种怀旧感?布朗谈到了他在过去15年中担任Chiptune作曲家的工作。

  他说:“ Chiptune音乐的本质使您对听起来的样子使您怀旧,即使您以前从未听过这首歌 。 ”“我对怀旧并重新复古。我认为这使我们想起了一个更简单的时光。”

  同时 ,Boulanger将音乐描述为“后卫导轨”,以使您保持情感旅程并使体验完整,无论它是伴随基本的灰色块 ,还是在编程过程中添加很久 。

  他说:“ [音乐]只是抓住你 ,有时在你意识到这一点之前,它会跳上玩家。 ”“一旦听到了所有连接的声音,游戏的动力学就会真正融合在一起。它确实扎实了体验并使其完整 。您的游戏具有一定的味道 - 在这种情况下 ,假设怀旧 - [音乐]将重新确认这一点。”

  星空是一次美丽的冒险。|

  尽管对工作室的未来来说,虽然没有什么不在桌子上,但布兰格认为 ,破坏者在怀旧的复古游戏中发现了自己的利基市场 。

  他说:“我们的事情是使演讲和机制现代化。”“我们想制作适合复古游戏的游戏,因此我们今天玩的事情是我们认为这些游戏在一天中的感觉。 ”

  他谈到给现代玩家一个“在他们的游戏事业中度假” 。他说:“我们在我们的社区中看到了很多,他们指出了参考或以前做的事情 ,然后他们很高兴自己必须再次做某事,或者再次体验到某种味道似乎已经迷失了 。”

  “我们一直在谈论的很多事情是当我们从限制中走出来时我们能做的事情 - 我认为出现了独特的风味。我认为我可以为我的大多数团队讲话,还有很多来自的地方。 ”

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