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Baldur's Gate 3 PC技术评论:抛光其他AAA游戏感到羞耻

经验分享 2025年06月14日 07:12 13 乐游

  鲍德尔(Baldur)的大门3留下了漫长的早期访问时间,以备受好评和巨大的成功 - 在演奏它之后 ,我可以理解原因。Baldur的Gate 3以保持桌面角色扮演游戏精神完好无损的方式将D&D的自由游戏进行数字化,从而导致了媒体有史以来最互动和反应性的叙述和游戏玩法 。开发人员拉里安(Larian)也在使用自己的发动机技术 - 在即使是最大的AAA工作室也回到虚幻引擎的时代,令人钦佩。我已经测试了游戏以分解其视觉效果和性能 ,并为一系列PC提供了优化的设置。

  在讨论游戏的图形选项之前,我想强调鲍德尔的大门3携带着地牢和龙的模拟体验,从Dungeon Master的公开方式中 ,随着内部思想超越玩家的控制,或者您可以在遭遇中浏览环境,并利用Terrain and therain and tarribute to Victorcor victor victor 。一切都是自由的形式和流行的 ,您必须以自己的方式影响游戏的选择数量令人震惊。

  我最喜欢的方面是拉里安(Larian)如何将模拟元素从桌面体验融合到最重要的戏剧中。在战斗中 ,偶然的规则会自动处理,以使战斗在基于回合的系统中尽可能快地和令人满意,但是当涉及到播放器动作的重要时刻时 ,偶然的偶然性是通过D20模具而公开的,您可以看到您可以看到在您面前旋转并确定命运 。如果您曾经玩过桌面游戏,那么您就会知道这有多令人振奋 - 自然20的能力有多振奋 ,以及看到一个严重的失败1弹出了多么有趣。如我所见,Baldur的Gate 3是D&D桌子体验的最佳翻译,成为我曾经玩过的数字领域。

  这是Baldur的Gate 3的PC版本的完整视频分析 。

  考虑到这一点 ,游戏的图形并不重要,自PS4时代以来就已经使用了熟悉的技术:阴影映射,屏幕空间环境阻塞以及足够的纹理和几何形状质量 ,以使您在D lore中找到的所有著名的原型和对象都具有令人信服的facsimilies 。

  当时,图形的技术构成是最后一代,但是执行仍然很棒。角色看起来很棒 ,即使在对话中也足够好 ,这一壮举鉴于要考虑多少配音,攻击的特殊效果是幻想和详细的,而且您穿越的领域可能令人回味和美丽。

  鉴于该游戏如何与Vulkan客户一起运输 ,我真的很想看到它的图形质量随着时间的流逝而以有意义的方式增强 。例如,用射线跟踪的等效物代替SSAO和间接照明将为游戏的演示效果。即使是像射线追踪的阴影这样简单的东西也会有所帮助,因为阴影也会显示出明显的闪烁和混音 ,即使在其最高设置下也是如此。

  说到Vulkan,您确实可以从游戏的启动器中选择DirectX 11和Vulkan模式 - 该发射器在我的Ryzen 5 3600测试PC上表现出色,并且在我的Core i9 12900k PC上奇怪地慢慢地表现出色 。(值得庆幸的是 ,您可以使用启动命令-Skip-launcher直接启动到游戏的DX11版本,也可以使用-skip-launcher -Vulkan直接启动到Vulkan。)

  鲍德尔(Baldur)的大门并没有突破图形技术的界限 - 但很明显,角色和环境已经深刻地详细介绍了 ,并且会感到非常令人回味。

  我们已经详细介绍了Baldur的Gate 3的DX11与Vulkan选择,因此我们将在此处进行总结 。对于GPU限制的系统(Windows Game Bar> Performance中记录的GPU利用率约为99%),DirectX 11是更好的选择 ,因为它的运行速度比NVIDIA GPU的Vulkan快8% ,而在Intel GPU上的速度比Vulkan快25%,在AMD GPU上没有明显的差异。

  如果您是CPU限制的,我们仍然向NVIDIA和AMD GPU所有者推荐DX11 ,因为NPCS地区的性能速度约为3%至5%,尽管Vulkan在使用这些GPU的静态场景中更快。同时,在此CPU有限的情况下 ,英特尔GPU在Vulkan的速度快13% 。DirectX 11还受益于在Vulkan不起作用的三重缓冲和双缓冲的V-Sync实施中受益,我的同事Will Judd还看到了在Vulkan上发生的崩溃,该崩溃在DX11中没有重复。

  因此 ,大多数AMD和NVIDIA用户都应该使用DX11 API,尤其是当您的CPU变得更加现代时,而Vulkan最好在非常旧的CPU上使用 ,在这种CPU中,用户努力达到60 fps。对于以较高分辨率为目标的英特尔GPU所有者,DX11的目标又更好 ,但是针对较低分辨率的120fps的所有者 ,Vulkan更好 。

  这是DX11和Vulkan分别在NVIDIA,AMD和Intel图形卡上堆叠的方式 。简而言之:DX11赢得了两个(Nvidia,Intel)并绘制一个(AMD) ,使其成为一个不错的默认选择。

  有了API问题,我们可以输入主菜单。这里的选项足够好,每个设置的描述通常都伴随着插图 。但是 ,对哪个组件的征税(CPU,GPU,VRAM)的信息可能是对未来的有用补充。

  我很高兴在这里看到DLSS和DLAA ,但是那些没有RTX图形卡的人将受益于FSR 2和XESS的包含。取而代之的是,AMD和英特尔GPU所有者需要依靠FSR 1,尽管FSR 2应该在9月份到达(并且DLSS替换Mod已从前DF受访者Potaforeofdoom获得) 。

  如果DLSS和DLAA适合您 ,您会发现它看起来比几乎每个质量设置的默认taa都要好,而且模糊不清和幽灵。有两个次要的DLS问题,第一个是移动时头发背后的踪迹 ,第二个是景深是(我认为是意外的)与内部分辨率相关的 ,因此DLSS性能中的背景对象比DLSS质量更清晰。

  鉴于后者使用额外的时间数据,FSR无法真正与DLSS 2进行比较,因此很高兴看到在启动中为非NVIDIA图形卡用户发布的FSR 2(和XESS) 。

  该游戏的DLAA看起来比默认的TAA更好 ,因此值得它的性能成本相对较低。

  总的来说,Baldur's Gate 3中的技术用户体验很好 - 选项足够了,当您在鼠标 ,键盘和控制器之间切换时,您甚至会获得一些细节,例如无缝UI和相机样式。尽管如此 ,我还是希望看到这些DLSS问题清除了,并尽快实施了官方的FSR 2实施 。

  Baldur's Gate 3在CPU和GPU上并不是特别沉重,因为它在RTX 2060 Super上以1440p的优势(四岁的中距离GPU)以1440p的优势发挥作用 ,并且使用4.5GB的VRAM,其性能在40至60fps之间。在这种情况下,激活DLSS质量模式足以实现稳定的60fps。尽管如此 ,并非每个人都配备了这种GPU的能力或可以访问DLSS ,因此,优化的设置仍然值得详细介绍 - 目标是合理的性能提升,而不会对视觉质量产生影响 。

  依靠选项 ,雾质量在视觉差异降低时可提供2%的性能优势,而中等阴影质量是一种更明显的下降,并以接近10%的帧速率增益为自己支付 。圆形深度是看起来最好的选择 ,值得保留,但是将其质量降低到四分之一(无denoise),只有一个小的视觉挫折就可以提供三%的性能优势。

  姓名

  优化设置

  模型质量

  高的*

  细节距离

  高的

  实例距离

  高的

  纹理质量

  极端主义者**

  纹理过滤

  各向异性X16

  动画级别的细节

  高的

  慢硬盘模式

  离开

  充满活力的人群

  在

  阴影质量

  中等的

  云质量

  极端主义者

  雾质量

  高的

  景深

  圆

  田野质量的深度

  四分之一

  *中型型号设置如果性能不令人满意。** 4GB图形卡中的媒介

  除此之外 ,没有超大视觉惩罚的表现胜利很少 。可以说,模型质量是在此类别中的,但是将质量降至中等确实可以提供6%的性能 ,尽管在遥远的物体上具有更明显的弹出式弹出式和降低的模型质量。我建议先尝试高位,但如果您无法达到60fps,请考虑掉落中等。其他设置在很大程度上仅对非常旧的PC有用 ,在详细距离和云质量等设置上的缩放相对有限 ,最好将其保留在其最高设置上 。同样,即使在我的低端系统上,动画级别的细节和慢速HDD模式似乎也不会显着影响性能或视觉效果。最后 ,质地可以保存在超过4GB VRAM的现代GPU上。

  话虽如此,我们的大多数优化设置仍然是最高的选择,因为游戏一般而言 ,但我们仍然在我们测试的场景中得出了20%的增强的平均表现,因此很高兴看到我们牺牲了的视觉保真度很小 。

  当时,鲍德尔的门3是一款很棒的游戏 ,与许多最近的PC发行版不同,它以抛光状态发行,没有破坏游戏的问题 ,羞辱了其他大型AAA版本的技术质量。我希望它做得更好,例如在启动时使用FSR 2,解决了一些次要的DLSS问题或在穿越NPC居民居民(如Ryzen 5 3600)上的NPC填充区域时改善帧时间。尽管这些次要方面除了这些次要方面 ,Larian在技术的技术方面做得很好 - 这是一个真正的愉悦 ,这是一个很清楚的游戏 。

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