在Temple Studios的大门:游戏和剧院碰撞的地方
电梯门嘎嘎作响 ,您暂时将其置于昏暗的纸板箱迷宫中 。门再次崩溃了,所以您几乎没有选择,只能穿过盒子 ,这是怀旧的doo-wop民谣的令人毛骨悚然的压力,使您穿越黑暗。然后,突然之间 ,您发现自己在城镇广场的中间眨了眨眼。Mise-en-Scène和音乐是60年代的Americana 。在城镇中徘徊,您经过了一家洛克威尔药店,裁缝的哈伯达尔(Haberdashery) ,一个鞍,一个老式的玩具。数十个幽灵般的人物,他们的脸被白色的威尼斯面具后面被遮盖,横过广场中间的滴水喷泉 ,每个人都按照自己的不可知的任务。在一家废弃的电视维修店的窗户中,您可以看到自己的反思,并记住 ,在这个地方,您也是一个鬼魂 。
突然,广场充满了活动。两个人偶然发现了现场 ,看上去很殴打和瘀伤。您和您的鬼魂聚集在他们周围,看着一个肮脏的妻子的男人在喷泉里躺在喷泉中 。然后他站起来,滴落 ,看着你直视眼睛。他看起来很恐惧。他试图将您指向他的朋友,但他的朋友只是凝视着他,好像他已经疯了。背心中的那个人开始咆哮 ,在喷泉周围和周围起步 。他的朋友徒劳地试图使他平静下来,告诉他在喷泉旁等待,然后桶进入药房 - 现在您面临着选择。您是否和喷泉的半狂热男人在一起?还是跟随他的朋友进入药房?
这个决定是您在溺水男人的一个典型夜晚被要求做出的众多选择中的第一个:好莱坞寓言,这是著名的沉浸式剧院公司Punchdrunk的最新演出。跟随威廉(William) ,威廉(William)是喷泉的男人,您将目睹他的血统成熟的精神病,最终是谋杀案 。跟随他的朋友安迪(Andy) ,您会看到一个人的故事,他只能看着一个无助的人,因为悲剧在他的眼前展开。这两个故事都以巨大而恶毒的好莱坞电影制片厂的鲜明的沙漠沙滩结束 ,称为Temple Pictures。它们只是Punchdrunk为您的黑暗娱乐而编造的32个相交叙事中的两个 。
这位溺水的人是Punchdrunk最大的表演,跨越了伦敦帕丁顿车站旁边的四层楼的皇家邮政分类办公室。Fusing Georg Büchner's fragmentary 1837 play Woyzeck with elements taken from Sunset Boulevard, Mulholland Drive and Nathanael West's 1939 novel Day of the Locust, the show transports you to "a world of smoke and mirrors", a Hollywood of the fevered imagination where starlets and studio system divas brush shoulders with cowboys, factotums and cross-dressing grocers.被蒙面的听众成员被邀请在这个巨大的综合体中徘徊,随心所欲地捡起个别角色的故事 ,或者只是在抽屉和橱柜中戳戳试图破译这一切的含义。
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Punchdrunk的创始人兼艺术总监Felix Barrett说:“我希望观众完全控制他们的夜晚 。 ”“如果您想'德国表现主义的铁杆先驱者',那就在那儿。或者,如果您只想看着那个药店的女孩一个小时 ,并在她处境的奇怪悲伤中迷失了,您就可以做到,而且它几乎就像是一件持久的艺术品。
这一观众代理的概念对于Punchdrunk的工作至关重要,这就是为什么游戏为比较的成熟基础的原因 。探索坦普尔工作室的丰富详细的虚拟世界引发了与第一次陷入狂欢或寂静的山丘相同的奇观感。戴上白色面具使您摆脱了现实 ,至少在几个小时内将您沉浸在另一个时代和另一个地方:一个虚构的世界,您可以自由地创建自己的故事。
巴雷特解释说:“我们对信息,访问和需求的态度……一切变得如此直接 ,如此易于访问。”“我们不必再为任何事情做任何事情了 。因此,拥有您和您的东西的想法 - 只有您拥有作者和所有权的经历 - 是一种宝藏,是一种合适的商品。”
事实证明 ,将观众赶出座位,站起来,使他们能够在巨大的可能性领域中引导自己的经历。自从巴雷特(Barrett)十四年前在埃克塞特(Exeter)创立它以来 ,Punchdrunk吸引了一位令人印象深刻的国际追随者,从马特·达蒙(Matt Damon)和娜塔莉·波特曼(Natalie Portman)到生物霍克创作者肯·莱文(Ken Levine)的粉丝中,都在其粉丝中 。它备受赞誉的纽约市生产不再睡觉了 - 莎士比亚的麦克白和希区柯克的丽贝卡的混搭 - 在首次开放三年后 ,每晚都会售罄。
该公司工作的另一个粉丝是Fullbright Company的联合创始人史蒂夫·盖诺(Steve Gaynor),也是去年备受赞誉的独立冒险之旅的作家/设计师,盖伊诺(Gaynor)说,这是一场“直接受到睡眠的影响 ”。就像在Punchdrunk的作品中一样 ,走了家的玩家在一个美丽的世界中被放开 - 在这种情况下,是1990年代中期的郊区家庭住宅,并负责发现自己的故事和秘密 。而且 ,就像在Punchdrunk的作品中一样,玩家无法影响这个故事,而是在选择如何发掘它的情况下获得了很大的自由。
“水平设计更像是戏剧设计 ,而不是什么。”史蒂夫·盖诺尔(Steve Gaynor)
这些大门的另一侧有一个整个世界 。
盖伊诺说:“我经常将球员在《走了家》中的角色描述为'活跃的观察者',我认为将球员扮演在物理世界中的角色真的很有趣。”“我认为说这些事件是预定的,而您是它们的观察者 ,但是您实际做的事情以及您如何与空间和体验互动完全在您的控制之下,而这两件事彼此平行。 ”
的确,像《走了家》这样的游戏的相当大的情感力量源于您必须主动找到这个故事的事实 ,而不是在拼盘上为您服务 。溺水的人也是如此。巴雷特说:“我们从来没有给观众喂食。”“我对一场噩梦的想法说,'在这里,您去听众,这是一个面具 ,这是一张地图,在五点钟八点钟,您可以捡起Wendy'。因为它不起作用 。我从经验中知道 ,因为我已经将观众带入了行动,如果他们没有找到它自己,那么他们就没有它的所有权 ,而且它不起作用。”
但是,这种自我指导的讲故事可能会给观众带来挑战。巴雷特同意说:“如果这是您第一次很难 。 ”他承认,被淹死的人“可以说太大”。虽然每三个小时的演出中可能有12小时的叙事内容价值 ,但发现自己独自一人在半黑暗中四处徘徊并想知道每个人都去了哪里,这并不少见。有时,正是在这样的情况下 ,Punchdrunk的技巧可以轻轻吸引观众回到最与游戏设计工具的工具 。
史蒂夫·盖诺(Steve Gaynor)指出:“水平设计更像是戏剧设计。”因为当您设计一个可以播放的空间时,您必须以与某人设计阶段相同的方式进行设计,在阳台上可能会有某人,左侧或右侧可能会有某人。尤其是[溺水的人] 。我的意思是 ,整个体验是级别的设计。
但是,对于巴雷特来说,一种迷失方向的感觉是体验的重要组成部分。他说:“那种听众不了解 ,不了解,不了解,看到他们面前的这个难题 ,破解它,当他们解决戏剧谜语时的成就感可能是我最兴奋的 。”
“现在,我们知道游戏和相似之处 ,我们已经开始分解游戏机制,然后将它们取出。 ” Felix Barrett
性,谋杀 ,阴谋和解释性舞蹈。
但是,有人如何解决12小时四层楼的戏剧呢?试图完整理解演出可能是一场失败的战斗 - 但这并没有阻止人们尝试。这位被淹死的人在Facebook和Tumblr上催生了在线社区,数千个人都致力于对其许多谜团有更深入的了解 。
但是巴雷特很满足于让每个观众得出自己的结论。他说,如果单次观看后可以解决该节目 ,您会感到失望。此外,他说:“歧义是一种强大的工具 。没有什么比晚上结束时的决议更糟糕的了。”
这是盖诺(Gaynor)共同的哲学。“我认为这个故事是回家的难题 - 只是我们永远不会告诉你您是否解决了它 。而且我认为这对故事来说是一件好事。我宁愿一个故事是开放的,就个人而言。我个人更加感兴趣 。我对我不得不积极努力来建立对我的诠释 ,这对我来说并不是那么有趣。
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如果需要多个“玩耍”才能获得接近完整的溺水男人的经历,那么该节目的一个要素可能会顽固地远离少数人以外的所有人。在某些时刻,演员会与观众接触 ,并带领他们进入私人表演的锁定房间 。如果您有幸被选中,您将被Punchdrunk的商标之一的“一对一 ”:令人惊讶的剧院时刻,其中秘密被赋予了秘密和亲密关系。不过 ,错过了,你盯着锁着的门,想知道下一步该怎么办。这些潜在的经验差异可能会导致Punchdrunk粉丝之间的竞争优势。
巴雷特说 ,一对一的人被设计为“对好奇的听众的奖励”,但他承认,为他们选择了一定程度的技巧 。他描述了一年多以来不再在纽约参观睡眠,在此期间 ,整个演员都发生了变化。“我发现的是,看着它,我仍然可以在正确的位置进行一对一的一对一 ,然后调整自己的节奏,所以他们会挑选我。它仍然奏效 。它仍然有效!我想,哦 ,天哪,这就像一场我从未见过这些人的游戏,但机械机制仍然像以前一样运作。”
Barrett和他的团队目前正在仔细研究他们如何在未来作品中利用更明确的游戏机制。较早的节目如《红色死亡》和《睡眠》等节目不再需要解决拼图解决和寻宝活动 ,但是巴雷特认为这些类似游戏的元素使演出的平衡造成了太大的平衡 。“我认为我们已经了解到,一门学科必须成为您的领导 - 因此,对于溺水的人 ,红色死亡的面膜,这是剧院。我们开始将游戏机制放入其中,将一个方形的钉子放入一个圆孔中,而且它并不适合。因此 ,我认为如果我们现在使用游戏机制来做一个项目,那将是一个游戏 。 ”
实际上,他说:“上周我们对此进行了集思广益。现在 ,我们知道游戏,相似之处以及类似的愿望,我们实际上已经开始分解游戏机制并将它们取出。”他对诸如“ class canclans of Clash”或“ Candy Crush Saga平衡访问性 ”之类的休闲游戏感兴趣 ,并且“难以忍受的难度水平 。您如何在戏剧上做到这一点?”
“我着迷的是:当您升级时会发生什么?当您知道只能访问这个房间,而当您是五级球员时,会发生什么?”
巴雷特(Barrett)特别热衷于探索生存恐怖的机制 ,这是一种流派的打孔器,当他们短暂地涉足(但从所有方面来看,索尼Playstation的互动体验) ,这是促进阻力的促进互动3。“我真的很想做一个全面的“生存剧院 ”表演。实际上,我们现在正在谈论做一些事情,以便看到整个节目,您必须保持活力。”
但是 ,巴雷特说:“我们将在未来的演出中如何探索游戏机制有很多不同的链接 。我真的认为有一个节目可以自我传播的地方,观众可以帮助和构造和建立东西,以使整体体验更大。”
至于溺水的男人 ,Punchdrunk在周五指出,该节目将在第一次开幕一年后的7月6日结束。实际上,这代表了六个月的执行时间:推土机最初是在年初搬进并撕下整个建筑物的 。没有什么比Temple Studios整个精心制作的宇宙永远不再永远存在的事实更好地说明了整个企业的脆弱无常。
巴雷特说:“我很想在另一栋不同的建筑物中再次做溺水的人。”“由于我们已经做出了这种迭代的发现 ,这将大大发展 。这是一件有趣的事情,几乎就像传统的戏剧表演可以进行巡回演出,去世界任何地方 ,而且总是一样的。但是我认为我们不可能在其他地方复制一个节目。
也许这是传统游戏世界比Punchdrunk节目具有的主要优势:游戏世界很容易传播,但是特定于网站的剧院只有在某个地方存在一定时间 。巴雷特承认了这一点。“有擦。那是最大的事情,是可扩展性 。游戏 ,任何人都可以在任何地方玩。 ”
那么Punchdrunk是否会考虑将自己的才华带入实际的视频游戏中?“热门挖掘。是的,”巴雷特回答。“我的意思是,如果我说实话,那就是我们要做的 。我积极想在第一个单词是游戏而不是戏剧的地方做某事。当我们在接下来的五年中我们展望的时候 ,它正在弄清楚我们如何做到这一点。”
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